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    [原]Post-processing in Ogre

    qp120291570发表于 2015-03-03 10:22:34
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    什么是 Post-processing

    首先看一下一个典型的Rendering Pipeline。


    Post-processing所处理的对象的是Colored Fragments,其实就是图像处理,但是这里的图像是由三维世界栅格化之后得到的图像。


    Ogre中有一个Post-processing的例子,里面实现了很多Post-processing的效果。


    Compositor框架

    合成器架构是OGRE API的一部分,它允许你轻松定义全屏的后加工处理效果。合成器脚本给你提供了在脚本里定义合成器效果的能力,并且它们可以重复使用而且容易更改,而不必使用API去定义它们。虽然你仍然要使用代码实例化一个针对可视视口的合成器,但是比起实际上定义合成器本身这已经是相当简单的过程了。

    进行后处理效果通常包括最开始的用纹理渲染场景,其中有些是添加到主窗口的有些是替代主窗口的。一旦场景中有了纹理,你就可以将场景图像送入一个片断程序,并在片断程序中通过全屏范围渲染它。这一后处理渲染的目标可以是主结果,又或者是另一种渲染纹理,以至于在画面上形成多级回旋。你甚至可以在两个渲染纹理之间反复进行渲染,以达到需要多次循环的回旋效果,而不是每层使用一个单独的纹理。最终,你将得到一个全屏窗口的最终渲染输出结果。这将代替整个窗口(因此,主窗口不必渲染场景本身),或者是一个联合效果。


    创建一个简单的黑白效果Compositor

    自带的demo里面已经有很多现成的Compositor,参考一下写一个简单的。

    在X/Ogre/Samples/Media/materials/scripts 下载创建三个文件 —— BlackWhite.compositor BlackWhite.material BlackWhite.cg


    BlackWhite.compositor

    compositor BlackWhite
    {
    	technique
    	{
    		texture scene target_width target_height PF_R8G8B8
    		target scene
    		{
    			input previous
    		}
    		target_output
    		{
    			input none
    			pass render_quad
    			{
    				material BlackWhiteMaterial
    				input 0 scene
    			}
    		}
    	}
    }

    BlackWhite.material

    fragment_program BlackWhiteShader cg 
    {
    	source BlackWhite.cg 
    	entry_point PixelShader
    	profiles ps_1_1 arbfp1
    }
    
    material BlackWhiteMaterial
    {
    	technique
    	{
    		pass
    		{
    			depth_check off
                polygon_mode_overrideable false
    
    			fragment_program_ref BlackWhiteShader
    			{
    			}
    
    			texture_unit
    			{
    			    // texture will get added at runtime
                    		tex_coord_set 0
    				tex_address_mode clamp
    				filtering linear linear linear
    			}
    
    		}
    	}
    }
    

    BlackWhite.cg

    void PixelShader(float2 uv:TEXCOORD0, out float4 color:COLOR, uniform sampler2D texture)
    {
    	float4 temp_color = tex2D(texture, uv);
    	float greyvalue = temp_color.r * 0.3 + temp_color.g * 0.59 + temp_color.b * 0.11;
    	color = float4(greyvalue, greyvalue, greyvalue, 0);
    }

    这里用的cg语言写的,感觉和GLSL差不多,第3,4行是将RGB色转换成灰度。


    加载到场景中,添加下面的代码到createScene()中

    	Ogre::CompositorManager::getSingleton().addCompositor(mCamera->getViewport(), "BlackWhiteCompositor");
    	Ogre::CompositorManager::getSingleton().setCompositorEnabled(mCamera->getViewport(), "BlackWhiteCompositor", true);

    效果如下



    3D转像素风格2D

    效果是这样


    只需要修改cg部分的代码就可以了

    	//Pixel effect
    	float num = 50;
    	float stepsize = 1.0/num;
    	float2 fragment = float2(stepsize * floor(uv.x * num), stepsize * floor(uv.y * num));
    	color = tex2D(texture, fragment);

    首先定义num为横向和纵向有多少个像素,接着定义stepsize为步长,fragment等于是一个新的uv坐标,用到floor函数,就是向下取整。 最后用tex2D索引颜色。


    将num换成80看看



    参考

    Ogre Beginner's Guide



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