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    Flash Media Server 入门教程

    Nshen (nshen121@gmail.com)发表于 2014-10-29 16:07:48
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    我把我以前的那些FMS学习笔记整理了一下,做了下修改,成了一页的FMS教程,方便想学FMS的新手来看,如果还有错误或者看不懂的地方欢迎留言.

    注意:

    Flash Media Server的最新版本已经到FMS 4.X了 ,由于本入门教程是在2006~2007年所写,年代久远所以使用FMS 2演示,但当你了解了原理后可以很容易的升到4,因为FMS 1 到 FMS 4 的更新几乎没有什么改动 ,还有本教程客户端使用AS1,如果你需要用AS3的话,语法会有些变化,这些都应该难不倒你。

    什么是Flash Media Server ?

    Flash大家庭里的一员,这个东东以前叫Flash Communication Server,传说中的FCS就是这个,现在改叫FMS了…
    不见不知道哦,一见真可怕,adobe还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个

    这东东能做什么?

    视频录制啊,flash聊天室啊,在线视频会议啊啊, 网络游戏?

    不管怎样先安个试试吧

    先到这里下载免费的开发者版本吧

    http://www.macromedia.com/software/flashmediaserver/

    然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,如果你已经瞎填了那就到 安装目录下\conf\fms.ini 里找吧

    偶装到了c盘,找到目录 C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2

    先要打开服务器哦

    你在本机装的fms,本机就是服务器了哦!记得现在你的机器既是客户端又是服务端哦
    开始===程序===Macromedia===Flash Media Server 2
    有两个start**,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,双击他,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。~

    如果想设置默认开机时候fms自动打开还是需要手动打开,可以在 开始菜单里—运行—输入services.msc ,就会打开服务,找到Flash Media Server项,设置为手动或者自动,这里也可以随时关闭服务或打开服务

    applications文件夹

    你可以在里边建一个文件夹例如叫 FirstApp,这就建了一个Application,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都会在这里边,有时服务器端需要写程序的时候里边会有个main.asc 文件,这个就是服务器端程序,服务器端程序目前只支持as1写,是在服务器上执行的,你也可以用trace调试,怎么trace管理服务器时候你会看到,你可能会建若干个app,在一台服务器上同时运行,比如录象的app,聊天室的app。。。这些所有的app都通过fms自带的fms2_console.swf管理,现在就去看看如何管理服务器吧!

    管理服务器~

    服务器打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写 localhost 就好看到了吧,熟悉熟悉他吧

    以后我们写程序最常用的就是这个 View Applications ,每当有客户端连接服务器时,左边就会列出连接的是哪个app,有多少连接 下图为连接applications文件夹下的bs文件夹(bs文件夹,因为每个文件夹对应一个app,就是bs app),连接数为1,458是实例名(实例名默认为 definst ,每个文件夹可以有若干实例,互相不影响,这个特性可以用来做聊天是的房间,以后再说)

    选中某个app后,或者客户端有连接,会看到当前打开的app的状态,这个

    Live Log 服务器端的trace就这里看了 ,右边依次是客户端情况 , 共享对象,流,执行的情况(占内存,cpu等),后边两个小按钮,调试时候常用哦,reload和unload!
    每当服务器端main.asc修改后一定记得reload或者unload一下,否则不会生效,unload会把窗口关闭,有客户端连的时候还会自动打开
    总有人告诉我,他的fms经常会出现诡异现象,比如连接不上,代码已经删了还会执行,一生气连文件夹都删了,还会执行,怀疑是自己的rp有问题。。
    那不是rp问题,记住出现问题就reload !实在不行就去tools文件夹点StopServerService.bat

    conf文件夹

    还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。。。。

    自此,安装部分结束,go on…

    有一种协议叫rtmp

    客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的

    现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为

    rtmp:/test1 或者 rtmp://localhost/test1

    注意两个地址中的 “/ “符号

    打开flash

    与服务器通信首先要建个NetConnection

    nc = new NetConnection(); 
    

    连接

    nc.connect("rtmp://localhost/test1"); 
    

    怎么知道连没连上呢?顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件,自己trace一下info.code

    nc.onStatus = function(info) 
    {
        //trace(info)
        //trace(info.code)
        for (i in info) {
        trace(i+": "+info[i]);
        }
    }; 
    

    完整代码:

    nc = new NetConnection();
    nc.onStatus = function(info) 
    {
         trace(info.code);
         if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
             trace("接通");
         }
    };
    nc.connect("rtmp://localhost/test1");
    

    注意:

    默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。怎么回事?我们看看连接的过程吧

    连接过程

    每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect 来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null 或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或执行rejectConnection(client)则拒绝,如图(从左往右看)

    服务器文件是以.asc文件形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc。

    application.onConnect=function(client)
    {
        this.rejectConnection(client);        
        //this.acceptConnection(client)
    } 
    

    这样就拒绝连接了,动手试试,别忘了,服务器端改动的话,别忘了到fms2_console.swf去reload !不知道按哪个的到上边找,每当有客户端连接,那个reload按钮的界面就会出来哦。

    检查是否uri错误

    如果你的rtmp地址是从其他什么地方传过来的,可以顺便检查一下rtmp是否错误,下边代码如果地址是错误的就会trace出来。

    mync = new NetConnection();
    mync.onStatus = function(info) 
    {
        if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") 
        {
             trace("连接成功");
         }
    };
    //正确的uri
    //uri = "rtmp://localhost/connect";
    //错误的uri
    uri = "rtmpppppp://localhost/connect";
    
    if (mync.connect(uri, "N神")) {
     trace("尝试连接服务器中。。");
    } else {
     trace("没有尝试连接服务器~是uri错误???");
    }
    

    ok 了,现在我们深入一点点。。看看连接上的一些细节问题

    info.code:

    连接后info.code会告诉你连接的状态,上边看的都是NetConnection.Connect.Success, 还有一些其他值,和这些值是什么意思,自己看看。

    值得注意的是。NetConnection.Connect.Rejected,收到这条消息的时候说明服务器端拒绝了你,接着马上你会收到另一条,NetConnection.Connect.Closed,连接就关闭了。

    mync = new NetConnection();
    mync.onStatus = function(info) 
    {
     switch (info.code) 
    {
         case "NetConnection.Connect.Success" :
             trace("连接成功");
         break;
         case "NetConnection.Connect.Failed" :
             //关掉服务器的情况
             trace("尝试连接失败,服务器有可能挂掉了 -_-b");
         break;
         case "NetConnection.Connect.Rejected" :
             //注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,
              //第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"
             trace("遭到服务器拒绝");
             trace("服务器返回信息:"+info.application.msg);
         break;
             case "NetConnection.Connect.Closed" :
             trace("连接关闭");
         break;
     }
    };
    mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神");
    //mync.connect("rtmp://localhost/connect","小新")
    

    服务器端拒绝连接?好象见过。。。回头找找。。。。。。。。哦在这里

    application.onConnect = function(client) 
    {    
        this.rejectConnection(client);    
    }
    

    我不能所有人都拒绝了。。我要把讨厌的人拒绝了。。。
    传给服务器一个人名~~

    mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神");
    

    服务器看看是不是讨厌的人。。

    application.onConnect = function(client, name) {
     trace(name);
     if (name == "N神") {
         //拒绝连接,并返回个错误对象{msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"},包含错误消息
         application.rejectConnection(client, {msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"});
     } else {
         application.acceptConnection(client);
         //成功不能返回客户端信息
     }
    };
    

    看客户端的代码。。

    case "NetConnection.Connect.Rejected" :
    //注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,
    //第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"
    trace("遭到服务器拒绝");
    trace("服务器返回信息:"+info.application.msg);
    break; 
    

    遭到服务器拒绝后会trace出服务器返回的错误消息,这是一个最基础的与服务器交互的例子,以后还会有很多滴

    下边进入新一层次。。。

    视频,流

    这个比较重要,但超简单,网上播放电影,在线录制,在线播放,视频会议,视频电话,全靠他了 ,下边我们先做一个最简单 录制和播放

    录制flv视频

    打开flash,新建一个fla,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。

    拉到舞台上起个名叫my_video

    第一帧开始加代码

    //从麦和设像头显示视频显示在my_video上     
    my_video.attachVideo(Camera.get());
    my_video.attachAudio(Microphone.get()); 
    
    //像以前一样连接 
    nc = new NetConnection();
    nc.connect("rtmp://localhost/aaaa"); //注意这里,Applications文件夹里要有aaaa文件夹哦! 
    
    
    //可以理解为在nc连接上绑一个流 
    nsOut = new NetStream(nc); 
    
    //在流上加麦克风和视频头     
    nsOut.attachVideo(Camera.get());
    nsOut.attachAudio(Microphone.get()); 
    
    //发布 2.flv
    nsOut.publish("2", "record"); 
    

    第一个参数是文件名,后一个参数要”record”才是录制。

    把fla发布一下, 录一会儿,把视频关掉,打开你的

    叉盘:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2\applications\aaaa\

    是不是多了个streams_definst_

    打开

    C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2\applications\aaaa\streams_definst_

    看见2.flv了吧。

    这里下载原文件 fla1.fla

    播放flv视频

    用fms播放的flv目前是无法下载的,这可以保护你的版权 :)

    打开flash,新建一个fla ,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。

    拉到舞台上,这回起个名叫view ,我们来播放你刚才录的那个视频

    nc = new NetConnection();
    nc.connect("rtmp://localhost/aaaa");
    res = new NetStream(nc); 
    
    //view元件要加载res流     
    view.attachVideo(res);
    view.attachAudio(res); 
    
    //播放     
    res.play("2"); 
    

    下在源文件fla2.fla

    现场流

    上边做的都是先录制好了视频,然后才播放,网上的实时视频会议,视频电话是怎么做的呢?总不能先录好再播放吧?
    这要用到现场流,现场流是指你连接到服务器后,你在发布的同时,其他人就可以实时的看到你,
    很难吗?看看吧,把上边录制视频的例子拿下来

    nsOut.publish("2", "record"); 
    

    这句改成

    nsOut.publish("2", "live"); 
    

    把”record” 改成”live”后,就不会生成flv了,取而代之的是一个看不到的实时的视频流
    ok 了,发布,这就是直播端了,同时再发布上边那个播放端,两个同时打开,已经可以实时看见你了吧。现在你是用本机测试,等你有了服务器。其他人也能同时看见你了哦。

    到这里你已经可以自己做一个网页上的直播了,发布端不要让别人看到,让别人看你的播放端就好了 :) 至于为什么要用两个swf,因为目前为止你还不知道怎么样跟服务器之间传递消息,这样做可以避免这些东西,等你把后边的东西全都学完就可以在一个swf里,写个视频会议之类的东东了。

    远程共享

    远程共享?

    共享的概念就是让每个连接到服务器的swf都能实时的得到服务器端共享的数据。
    一个人更改了这些数据,其他人都会看得到通知。可以想象聊天室里的发言,一个人发了以后其他人都可以看到。

    共享对象

    共享对象,说英文大概你比较熟ha~ SharedObject, 恩flash中有两种sharedObject,local sharedobject (LSO) 和 remote sharedobject (RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处…

    RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?….我也想问呢- -b

    代码

    初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节 ,我们先与服务器建立一个连接

    //初始化远程共享要利用nc通道
    var myNC = new NetConnection();
    myNC.onStatus = function(info) {
     if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
     //成功则利用此nc初始化rso
     initRSO(this);
     }
    };
    

    跟以前的代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回去重头再看一下。。。

    下边是initRSO了,跟连接结构差不多

    function initRSO(NC) 
    {
         //在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留,即使服务器重启了,还是有
         my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
         my_rso.onSync = function(list) {
         //list 是一个对象数组 ,类似这种[{name:"x",code:"success"},{name:"y",code:"success"}] ,下边会详细讲
         //初始成功
         };
         my_rso.connect(NC); //连接
    }
    

    了解了吧,看一个完整的例子

    画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码

    //初始化远程共享要利用nc通道
    var myNC = new NetConnection();
    myNC.onStatus = function(info) {
     if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
     //成功则利用此nc初始化rso
     initRSO(this);
     }
    };
    myNC.connect("rtmp://localhost/test1"); //不会不知道要建test1文件夹吧 
    
    function initRSO(NC) {
     my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true); 
    //onSync是回调函数,每次服务器端so数据有改变,这里都会有反映!这里的意思每当有人按鼠标,这里都会有反映,我们读取so的data下的值就可以了
     my_rso.onSync = function() {
     mc._x=this.data.x
     mc._y=this.data.y
     };
     my_rso.connect(NC);
    } 
    
    onMouseDown = function () { 
     //改变so的数据
     my_rso.data.x = _root._xmouse
     my_rso.data.y = _root._ymouse
    };
    

    然后发布设置中设置只允许网络,发布看看

    现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变?

    这里下载原文件 fla3.fla

    连接流程

    再写一个,看起来很像在做网游~

    mync = new NetConnection();
    mync.onStatus = function(info) {
     if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
     initRSO();
     }
     if (info.code == "NetConnection.Connect.Closed") {
     trace("关闭");
     }
    }; 
    
    function initRSO() {
     my_RSO = SharedObject.getRemote("myRSO", mync.uri, true);
     trace(my_RSO);
     my_RSO.onSync = function() {
     mc._x = this.data.hero.x;
     };
     my_RSO.connect(mync);
    }
    mync.connect("rtmp:/my_app/test1");
    
    mc.onEnterFrame = function() {
     my_RSO.data.hero.x = this._x;
     if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
     this._x -= 5;
     }
     if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
     this._x += 5;
     }
    };
    

    写个简单的聊天室

    很简单的东西,基本上就是共享对象的运用,没有用到服务器端,大型聊天室可能不会这么做,这个只适用于初学者 :/

    注释很详细,不说多了,可以直接下载原文件

    这里下载原文件 fla4.fla

    代码:

    //用户名
    myname="游客"
    //建立连接
    var myNC = new NetConnection();
    myNC.connect("rtmp://localhost/smallchat");
    
    //搞到rso
    Talk_SO = SharedObject.getRemote("Talk", myNC.uri, false);
    Talk_SO.onSync = function() {
     //先把聊天文本框清空
     remoteText.text = "";
     //把聊天列表显示出来,talklist的格式就是[谁谁说:啊啊啊,谁谁谁说:2222]
     var t = this.data.talklist;
     for (var i = 0; i//发消息函数
    function post() {
     //如果不存在talklist就建一个,这里没用server端,是个技巧
     if (Talk_SO.data.talklist[0] == undefined) {
         Talk_SO.data.talklist = [];
     }
     //限制数组长度,是个队列。保证里边有5条消息,当然也可以更多,但如果没有限制,flash会垮的
     if (Talk_SO.data.talklist.length>=5) {
         Talk_SO.data.talklist.shift();
     }
     //把消息装到so里
     Talk_SO.data.talklist.push(myname+"说:"+meText.text);
     meText.text = "";
    }
    //文字显示,换行
    function writeln(msg) {
     remoteText.text += msg+"\n";
     remoteText.vPosition =remoteText.maxVPosition
    }
    //-----------------------------------------------
    Btn.onRelease = function() {
     post();
    };
    this.onKeyDown = function() {
     if (Key.isDown(Key.ENTER)) {
         post();
     }
    };
    Key.addListener(this);
    

    深入onSync

    onSync有个list参数,这个开始有些难度了。不想动脑的可以跳过没影响,只是以后写出的程序效率会低点 :(

    看代码:

    my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
    my_rso.onSync = function(list) {//.......};
    my_rso.connect(NC); //连接
    

    在onSync回调中我们可以知道我们的my_rso被改变了,但my_rso里具体什么改变了呢? 我们就要分析这个 list 参数 了

    list参数其实是一个对象数组 ,首先它是一个数组,里边装了很多对象(Object),每一个对象都包括了SharedObject中一个插槽(slot)的改动信息。我暂时给他起名叫插槽信息对象。。。这名字太猥亵了。。但我就这么叫了。。

    插槽信息对象包含两个属性,name 和 code,偶尔还会有个oldValue?我不太常用,不说它

    name 描述被改变的属性名
    code 描述该属性的改变方式 ,有可能为以下几种值:”success” , “change” , “delete” , “reject” , “clear” ,具体含义后边说
    说白了这个插槽信息对象大概就是这么个样子:
    {name:”x”,code:”success”}
    表示x属性被修改成功
    要得到这些插槽信息对象就要for in 这个list参数

    for (var i in list) {
    
        //list[i] 就是插槽信息对象
    
    }
    

    要分析具体so哪改变了,就是分析list[i],比如

    if(list[i].code=="change") trace("list[i].name"+被+"change了")
    if(list[i].code=="delete") trace("list[i].name"+被+"delete")
    

    “change”是啥?“delete”是啥?

    “success” , “change” , “delete” , “reject” , “clear” 具体含义:

    success : 表示当前影片修改so的插槽获得了成功
    change : 表示so的插槽被别人修改,或填加也就是说,你修改so的某个属性成功了会收到 “success” ,与此同时其他影片会收到 “change”
    reject : 拒绝修改

    例如发生在两个或多个客户端同时要修改一个so的插槽,这时候fms会只让一个client修改,并返回”success” 其他的会收到”reject”

    delete , clear : 这个好理解,一个是删除,一个是清空,看例子:

    比如服务器端删除某个so

    so = SharedObject.get("某个so");
    so.lock( );
    var names = so.getPropertyNames( );
    for (i in names) {
     so.setProperty(names[i], null);
    }
    so.unlock( );
    

    这样client端会收到 若干个插槽信息对象,所有的code都为”delete”,表示若干个item被删除

    然而这样:

    so = SharedObject.get("某个so");
    so.clear( );
    

    client端就只会收到一个插槽信息对象,code属性为“clear”。

    client端与server端直接交互

    看完了SO,看一下client与server端如何直接进行交互的

    这里下载原文件 1.rar

    1. 客户端呼叫服务器

    fla:

    //客户端呼叫server端msgfromclient函数,并将返回值trace出来
    mync = new NetConnection();
    mync.connect("rtmp://localhost/connect");
    //返回值接收对象
    var resObj = new Object();
    resObj.onResult = function(val):Void {
     trace("val"+val);
    }; 
    /* 
    我们用mync去call服务器端的msgfromclient函数,resObj是返回接收对象,当服务器有返回值后,会自动直接调用这个对象的onResult处理函数,后边可以传递给server无数个参数,这里只传一个字符串 
    */
    mync.call("msgfromclient", resObj, "第一个call");
    

    服务器端代码是放在main.asc里的,你可以到你的application下的connect目录下建一个main.asc,写代码

    main.asc:

    //要把函数定义到Client上!!
    application.onConnect = function(client) {
        /* 在这里定义也可以,在Client.prototype里定义也是可以的 
        client.msgfromclient=function(what){
             trace(what+"进来了")            
             var aa="呼叫成功并返回结果"
             return aa
         }
     */
        application.acceptConnection(client);
    };
    
    Client.prototype.msgfromclient=function(what){
         trace(what+"进来了")
    
         var aa="呼叫成功并返回结果"
         return aa
    }
    

    现在去试一下吧。。。成功了的话,再继续…….

    2. 服务器端呼叫指定的客户端

    fla:

    //server呼叫client端
    //要把函数定义到nc上!!
    //
    mync = new NetConnection();
    mync.onStatus = function(info) {
     if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
     trace("连接成功");
     }
    };
    mync.connect("rtmp://localhost/connect");
    mync.msgfromserver = function(msg) {
     trace(msg);
    };
    

    main.asc:

    application.onConnect = function(client) {     
        application.acceptConnection(client); 
        //这里呼叫刚连线成功的客户 
        //跟client呼叫server基本一样,服务器一般很少让client端返回值所以第2个参数设为null
        client.call("msgfromserver",null,"服务器叫你啊")
    };
    

    3. 服务器端呼叫所有的客户端(广播)

    有些时候需要服务器广播数据给所有连接上的客户端,这里就用到了广播的概念

    广播其实SharedObject的时候已经讲过了一种实现,就是把数据放到remote SharedObject中,当数据改变了,自然所有客户端都会onSync
    这里再讲一种用call来实现的:

    下边是很常见的一个情况,当某人下线了的时候要通知所有客户端,某某已经下线了

    server端:

    application.onDisconnect=function(newClient){ 
        //遍历客户端列表,分别call他们
        for(var i=0;i"client_fun",null,sendvar);
        }
    }
    

    Client端:

    nc.client_fun=function(myvar){....... } 
    

    这个自己完善一下吧,这里就不贴fla了

    还有:

    关于广播,不只有服务器端广播给所有客户,还有可能某一个客户端对所有客户端直接进行广播,当然上边的例子你如果都看懂了的话,你已经可以自己做某一个客户端对所有客户端的广播了。怎么做?

    • 第1步 某一个客户端呼叫服务器
    • 第2步 服务器广播给所有客户端

    这样就形成了,某客户端对所有客户端的广播,当然如果你能细心的耐心的看看帮助的话,你会发现Shared Object 和 NetStream都有send方法就是做这件事的,而且更为简洁,服务端不用写代码 :)

    好了,看到这里,fms常用的大部分概念都说到了,这个教程也就基本结束了,但请注意,现在你只是入门阶段.想学更多的,你可能需要多翻翻手册,多找找教程,英文有不少很好的教程进阶.

    其他需要注意的问题:

    中文编码:

    有些时候我们用flash去读取外部的php,asp…..文件里的中文显示在flash里会出现乱码的情况,为了解决在flash里显示中文很多教程里通常都直接加了一句System.useCodepage=true
    问题就在这,显示不了外部中文是因为flash内默认用Unicode编码,外部的文件大多都是gb2312,加上这句System.useCodepage=true代表强制flash使用系统默认的gb2312,这样flash就显示正确了,但fms服务器端默认也是用unicode的,这样客户端跟服务器端不同编码有时就会出错了,搜了一下server字典好象没有System.useCodepage=true了。。。所以解决办法就是去掉System.useCodepage=true,在外部php或asp中把编码转成utf-8,至于怎么转,不知道,问你的asp或php程序员吧 ,另外不要用记事本编辑你的asc文件。。即使编辑最后要一定另存为utf-8格式。

    判断影片播放结束

    ns.onStatus=function(info){
        if(info.code=="NetStream.Play.Stop")trace("结束")
    }
    

    乍看好象没错,但是如果设置了缓冲以后(setBufferTime)就不好用了,仔细研究了一下原因4这样的

    监视onStatus(info) ,info.code:

    开始播放NetStream.Play.Start (其实还没播放)

    然后缓冲(根据setBufferTime设置的秒数缓。。)

    NetStream.Buffer.Full (缓冲装满了,这才开始播放)

    然后播放完了NetStream.Play.Stop (其实还没播放完)

    注意了,然后还要播放缓冲 - -b
    NetStream.Buffer.Empty (缓冲空了,这才播放完了。。)

    群里的kinglong兄比较聪明~,先Stop的时候做个记号,然后再满足Empty才算播放完,也就是两个条件,因为网速慢也会Empty。。。好办法。

    我后来又看了一下帮助,好象有一个专门的事件通知播放结束

    ns.onPlayStatus=function(info){
        if(info.code=="NetStream.Play.Complete")
            trace("感谢观看帮助")
    }
    

    防火墙,端口

    默认安装的话默认端口是1935,管理是1111端口,记得防火墙要把1935和1111端口打开。

    本文原地址:http://www.nshen.net/article/2007/08/29/fms-tutorial/ ,转载请保留链接 。



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