孙广东 2015.7.12网络系统 具有网络中执行操作actions 的方法。这些类型的actions 有时是调用远程过程调用(Remote Procedure Calls)。在网络系统中有两种类型的 Rpc :1、Commands 命令- 从客户端调用 和 运行在服务器上。2、ClientRpc calls - 并在服务器上调用 和 客户端上运行。下图显示了远程操作的方向:Commands:命令是 从在客户端player对象 发送到服务器上的player对象。为了安全,命令 只能从YOUR player 对象发送,所以你不能控制其他玩家的对象。要使一个函数成为一个命令,将[Command] 自定义特性 添加到它,并添加 "Cmd" 前缀。当它在客户端被调用时,此函数将现在运行在服务器上。任何参数自动将传递到服务器的命令。Commands 函数 命令功能必须有前缀 "Cmd"。这是一个暗示,当阅读代码调用该命令时,此函数是特殊,并不像正常的函数在本地被调用.class Player : NetworkBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;
[Command]
void CmdDoFire(float lifeTime)
{
GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(
bulletPrefab,
transform.position + transform.right,
Quaternion.identity);
var bullet2D = bullet.GetComponent();
bullet2D.velocity = transform.right * bulletSpeed;
Destroy(bullet, lifeTime);
NetworkServer.Spawn(bullet);
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
return;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
CmdDoFire();
}
}
}小心, 它将每一帧从客户端发送命令! 这会导致大量的网络流量。默认情况下,命令都是zero零 - 默认在可靠信道上发送的。因此,默认情况下所有命令可靠地都发送到服务器。这可以定制 “Channel” 参数的 [Command] 自定义属性。此参数应为一个整数,表示通道数。Channel 通道 1 是设置在默认情况下、是不可靠的通道,所以要使用这个,使用命令属性 参数的值为 1的 ,: 像这样的[Command(channel=1)]ClientRpc Calls:ClientRpc 调用是,从服务器上的对象发送到客户端上的对象。他们可以从任何服务器对象发送,一个已经产生了的 NetworkIdentity 。因为服务器具有authority授权,然后没有安全性方面的问题,服务器对象能够发送这些调用。 要做成 ClientRpc 调用一个函数,将 [ClientRpc] 自定义特性添加到函数上,并添加 "Rpc" 前缀。它在服务器上调用时,此函数将运行在客户端上。任何参将数自动传递给 ClientRpc 调用客户端。ClientRpc 函数必须具有前缀 "Rpc" 。这是一个暗示,阅读代码调用该方法时,此函数是特殊,并不像正常的功能在本地调用.class Player : NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
int health;
[ClientRpc]
void RpcDamage(int amount)
{
Debug.Log("Took damage:" + amount);
}
public void TakeDamage(int amount)
{
if (!isServer)
return;
health -= amount;
RpcDamage(amount);
}
}当作为一个 LocalClient 的主机游戏运行时, ClientRpc 将被将被LocalClient调用 -,即使它是在相同的服务器进程。所以 LocalClients 和 RemoteClients 的行为是相同的, 对于ClientRpc 调用。