IT博客汇
  • 首页
  • 精华
  • 技术
  • 设计
  • 资讯
  • 扯淡
  • 权利声明
  • 登录 注册

    [原]Unity5.1 新的网络引擎UNET(七) UNET 单人游戏转换为多人

    u010019717发表于 2015-07-12 22:09:08
    love 0
    单人游戏转换为多人 孙广东 2015.7.12本文档描述将单人游戏转换为使用新的网络系统的多人游戏的步骤。这里描述的过程是简化,对于一个真正的游戏其实需要更高级别版本的实际流程,现在介绍的是不工作就像这的每一场比赛,但它提供了基本配方。1、NetworkManager 安装• 向场景添加一个新的游戏对象并将它重命名为"NetworkManager"。• 为新的游戏对象添加NetworkManager 组件。• 将 NetworkManagerHUD 组件添加到游戏物体。这将为管理网络游戏状态提供默认 UI。2、Player Prefab 安装• 在游戏中Find player的预制体prefab,或者从player对象创建一个预置。• NetworkIdentity 组件添加到player prefab上。• 检查 NetworkIdentity 的 LocalPlayerAuthority box 。• 在player prefab的NetworkManager 组件上为 “Spawn Info” 设置 playerPrefab• 从现场删除player 对象实例,如果它存在于现场3、Player Movement• 将 NetworkTransform 组件添加到 player prefab• 更新输入和控制脚本来遵守 isLocalPlayer• 修复camera 使用衍生出的player 和 isLocalPlayer例如,此脚本只处理local player输入:using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Controls : NetworkBehaviour { void Update() { if (!isLocalPlayer) { // exit from update if this is not the local player return; } // handle player input for movement } }4、Basic Player Game State• 使脚本包含重要数据到NetworkBehaviours , 而不是 MonoBehaviours• 使重要成员变量到 SyncVars5、Networked Actions• 使脚本执行NetworkBehaviours重要操作成而不是 MonoBehaviours• Update函数执行player操作的重要命令6、Non-Player Objects修改非玩家prefabs,像敌人等:• 添加 NetworkIdentify 组件• 添加 NetworkTransform 组件• NetworkManager注册 spawnable 预置体• 更新脚本与游戏状态和操作7、Spawners• 可能更改的spawner 脚本要继承自 NetworkBehaviours• 修改spawners 只运行在服务器上,使用 isServer 属性或 OnStartServer() 函数• 为创建对象调用 NetworkServer.Spawn()8、Player的产生的位置• 添加一个新的游戏对象,并将它放在玩家的应该开始的位置• 新的游戏对象添加 NetworkStartPosition 组件9、Lobby• Create Lobby Scene创建大厅现场• Import multiplayer-lobby package导入多人游戏大厅包• 添加 GuiLobbyManager 预置到场景• Configure the manager配置 管理器 •Scenes • Prefabs • spawners


沪ICP备19023445号-2号
友情链接