这两天都在忙一个事情, 把我们的一个新游戏提交到 steam 绿光计划上。
去年底开始,公司里就有两个人开始在忙一个小项目。最初的一个月,他们只是做了一个原型,本来打算演化成一个手机游戏,作为 2015 年公司的新项目去推广的。这个原型只有一个简单的战斗动画,提出想法的同学是一个格斗游戏迷,他只是想简化格斗游戏里的操作,提取出一些核心乐趣带给大众玩家。
当然,他同时也是一名优秀的美术设计人员,所以原型做的非常绚丽,一下子就吸引了公司里很多人。
对于这款游戏做出来后如何盈利,最初的两个开发人员(一个美术和一个程序)一点想法都没有。他们没有沉浸过任何网络性质的手游,不懂怎么挖坑赚大 R 的钱。只知道打磨那些 demo 中自己认为有趣的地方。所以对于这个项目是否立项,作为公司的决策人是很为难的。
正巧我玩了一年多的 steam ,并在上面已经买了几十个游戏,交了很多好友。让我感觉到,其实,制作精良的单机游戏也是有机会收回开发成本的。游戏玩家始终还是一个小群体,只是网络游戏的热潮把所谓游戏玩家的群体放大了。但原来玩单机游戏的那一部分小众依然存在,且只要游戏质量没问题,为游戏买单的人依旧在那里。
所以,我说服了公司的管理层,放任这两个同学继续做下去,公司依旧给他们开工资,可以全职做自己想做的游戏,他们只需要把游戏做的自己喜欢,不用考虑怎么收费的问题。到时候,我们争取上 steam 平台,不卖 IAP ,也不搞免费游戏那一套。
到上个月,游戏已经初具雏形了。我自己试玩了三个小时,用最简单的难度把已经设计完的关卡全部过了一遍。画面自然不用多说,毕竟是做过多年游戏的美术尽心之作,非常绚丽。但我更关心这是不是一款 游戏。虽然有很多不足,但是我能感觉到这款游戏是可以玩的,有他一些独特的玩点,虽然操作比较简单,但还是有许多策略性,在后期,你需要在 5 个角色的十多个技能里选择,把握恰当的时机,用正确的持续把招数连起来,根据敌人的位置:远近、空中地面单位,需要有不同的对策。
这让我对这个项目有了一点信心。多一点时间打磨,会是款合格的游戏吧。不求所有玩家都喜欢,但求可以满足一部分玩家的乐趣。
我们公司的市场运营人员基本都是从网游、手游这条路子走过来的,从来没有搞过单机游戏的发行。在登录 steam 这件事上,他们有点束手无策。也不知道该怎么卖掉产品。什么次日留存、七日留存、付费率、Arpu 值、LTV 值…… 似乎和这个项目完全不搭边。
我便自告奋勇的来帮这个团队做 steam 发行相关的工作。
其实还是满容易的,新注册一个公司用 steam 账号,支付 100 美元的费用就可以向绿光提交产品了。写上产品介绍、截图、视频上传 youtube ,绿光页面就创建了出来。
花了点时间,帮忙修改了他们开发组原本的游戏介绍文案,把一些花哨的段落都删掉了,提取出核心玩法的介绍。比较头痛的是英文版本,很多词不知道怎么表达,最终找了一个在 2K 工作的策划朋友帮忙翻译了一下。
剩下的工作就是在微博、steamcn、steam 贴吧发帖拉票。( btw, steamcn 论坛的拉票帖一直在审核 :( 有人可以帮忙通融一下走走绿色通道么 ;)
最后,附上这个项目在绿光上的投票页面:希望看到的朋友多多支持。http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=490199854
接下来我会以我在 steam 上玩游戏的经验,督促开发团队完善游戏体验。在核心战斗之外,完善收集成长等这些我个人比较喜欢的游戏系统。当然,围绕核心战斗玩法,开发人员有很大的热情设计各种古怪的 boss 战,这部分我倒不担心。按计划,我们为开发团队还留了半年的开发时间,陆续应该会有更多的视频展示吧。
据有通过绿光经验的朋友讲,快的话,可以在两周通过,慢的话可能会等两三个月,当然也有可能被拒。希望我们这个试水产品能有一个好的结果。当然更希望可以收回开发成本,让公司的决策团队能有更多信心投入更多资源来做更多好玩的游戏。
目前,这个项目已经从早期的两个人加到了 5 人,几乎是我们预算的极限了。如果能把开发成本控制在 200 万人民币以下,那么似乎还有点可能可以收回成本,或者小亏一点也能接受,算是探路交点学费吧。在这个项目之外,我们公司还有一大帮游戏迷们早就摩拳擦掌了。
ps. 不用担心,我们不打算卖情怀。到时候定价也不会太高的,一定比目前国产卖情怀的游戏便宜的多。项目一分钱不赚,这次我们公司也还算赔得起,只是可能比较难有下一款单机了。如果真心喜欢,到时候请买一套支持一下开发者;不喜欢就算了,不用为情怀掏腰包,帮忙吆喝一下也非常感激。