游戏化可不能归结为用什么给玩家创造乐趣的头脑风暴,如果你是认为就是一堆游戏组件的实现,那么这个游戏化系统估计也是失败的。
游戏化最佳执行的6个步骤:
- 明确商业目标
- 列出目标
- 通过游戏化的方式提高课程完成度问题
- 吸引更多的用户来学习
- 排序目标
- 删除机制
- 明确目标
- 划定目标行为
- 分享次数(微博分享,朋友圈分享数据提高)
- 百度指数
- 课程完成度
- 课程点击次数
- PV
- 用户活跃度(日活,周活)
- 论坛中发帖数,评论数,投票数等
- 用户对KKB &LMS 使用体验好感明显上升
- 描述你的用户
- 描述:什么可能激励你的玩家,这个问题可能没有一个简单的答案,你应该随时吧自己放在他们的位置上,这样可以找出许多潜在动机。通过对内在动机和外在动机的分析,决定哪些激励因素能最有效的通过游戏化系统起作用。
- 考虑是什么因素让用户失去了动力?
- 缺乏动力?需要提高用户的参与度为导向
- 缺乏能力?需要调整用户的使用难度曲线
- 研究techvarity 在线教育用户流失的因素以及学习动机
- KKB 产品设计:先做典型用户画像,这些画像将贯穿产品设计整个流程。并且设计过程中需要为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。
- 制定活动周期
- 参与回路:用户有行为立刻给出相应反馈,反馈又反过来刺激用户。反馈的意义在于为用户的下一步行为创造动机。
- 进阶:
- 注意纳入某种程度的随机性。享乐型适应:是指认为每一个进度都是理所当然的,并想要得到越来越大的奖励避开无聊感。为了做到这一点,需要在学习过程中给一些完全想象不到的奖励,比如用户在完成了两门课程的学习时,赠与一门用户感兴趣(或者收藏)或者相关的课程。
- 不要忘记乐趣
- 不断评估自己系统的审美情趣,考虑他们不是真的很有趣。
- 常问以下问题(游戏)
- 用户是不是愿意自愿到参与到系统
- 如果不提供任何外在奖励,如何才能让系统更有趣?
- 部署适当工具