构建一个游戏化体系就如建房子一样,你可以能需要有一个比较全面的自顶向下的了解和设计。比如盖房子,你需要了解一些小规模组件,锤子,钉子等;一些中级概念,比如框架,管道,蓝图等,还有高级抽象概念,比如结构工程,流动性,美学等。对应到游戏化中就是
DMC:动力元素(dynamics),机制元素(mechanics),组件元素(components)
动力元素:游戏化中最抽象的元素,包括:
- 约束:限制或强制的权衡
- 情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
- 叙事:一直,持续的故事情节的讲述
- 进展:玩家的成长和发展
机制元素:推动游戏进程和用户参与的基本流程
- 挑战
- 机会
- 竞争
- 合作
- 反馈
- 资源获取
- 奖励
- 回合
- 获胜状态
每个机制元素都是一个或多个动力元素的实现。一个随机事件,就像在没有任何情况下弹出的奖项,可能会激起玩家的好奇心和兴趣(情感),这是可能是让新参与者大户过过瘾或者让有经验的学习者持续参与(如兴趣曲线)的方法。
对应到KKB中,一方面需要有一些运营活动,一方面需要有一些LMS 中的持续出其不意的激励。
组件元素:是动力和机制的具体形式
- 成就:既定目标。(KKB 中的任务)
- 头像:可视化的用户形象
- 徽章:可视化的成就标示
- 打怪:尤其在一定等级,残酷的挑战中生存(技能书,单元数,知识树)
- 收集:成套徽章的收集和积累
- 战斗:短期的战役
- 内容解锁:只有当玩家达到目标才能解锁(KKB LMS 闯关解锁,微专业LMS 通用,例如codecademy,codeshool,treehouse也都采用了这种方式)
- 赠与:与他人资源共享资源的机会(KKB ,笔记等功能的设计,注意课程内,以及开放到课程外,UGC 功能)
- 排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就
- 等级:用户在游戏中获得的定义步骤
- 点数:
- 任务:预设挑战,与目标和奖励有关(KKB,要完成的任务,代办事项等)
- 社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络(KKB 小组,班级功能)
- 团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组(KKB ,小组,班级功能)
- 虚拟商品:游戏潜在的价值与金钱等价的价值(KB 和积分系统)
游戏元素的金字塔分层结构