虽然点数,积分,排行榜不等于游戏化,但是的确大多数的游戏化系统都使用了这三个要素,以至于很多人都会认为游戏化就是PBL(点数,积分,排行榜)。
使用PBL得当会发挥巨大作用,但是如果不了解他们的优缺点,是不可能建立起一个成功的游戏化系统。就以在线教育来说明一下如何使用这是三个最普遍的工具。
点数:点数是用来激励玩家完成某些任务的,前提是玩家愿意用点数积累更多的工具,或者努力换取点数。这无论对于竞争和手机控都是有用的。
- 有效积分:告诉玩家做的有多好,以及可以划分出不同的等级。“你需要获得1000点才可以晋级到5级表明你已经是’超级玩家’了”
- 在线教育产品设计,增加积分(跟学习和用户激励相关的设计)。以及等级徽章的设计。比如获得50积分,获得100积分可以兑换2KB。2000积分可以兑换一门课程。
- 比如你在获得100积分就可以升级为等级2,荣升二级学习达人。这一方面,比如一些应用,多邻国等就设计的不错。积分与排行榜结合来用。
注意:
- 提供反馈。反馈在游戏化中是非常重要的,在产品设计中,运营中,包括在线教育产品的促进用户学习,反馈都是非常重要的因素。点数可以快速简单的实现这一点,是最详细的反馈机制。(注:美国前教育部长说过,用户学习就是激励,激励,激励)随时告诉用户学习到那,学的成果怎么样,每一次测验的成就怎么样
- 在游戏进程和外在奖励之间构建联系。
- 获得5000点,可以获得课程返款1000元。比如很多网站也会做这样的设计,与商业化相结合,带来盈利点。
3.成为对外显示用户成就的标示。在游戏中点数可以向他人显示自己做的怎么样,作为参与者的地位
- 例如,KKB在线教育产品 中,每一个用户都应该有一个对外展示的个人中心。显示个人成就等,这也对UGC有好处
4、提供分析数据。
总结:所以点数是很有用的。
- 比如激励用户进行竞争,使用点数
- 通过持续反馈,让用户学习的爽
- 通过使用点数,给予用户掌控感和成就感。
- 点数功效是有限的。只表明每次前进一小步,所以很所时候与徽章结合使用。
徽章:点数的集合,用来表明用户在游戏中的进度,KKB 中就是用户学习的进度。(fitbithe和foursquare)
- 一个精心设计的徽章系统有5个目标特征
- 徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产品积极影响
- KKB:完成一次测验通过,获得“一级测验勋章”,距离“二级测验勋章”还差几个等级。(参考QQ,迅雷的等级积分设计)主要不要让徽章烂大街,参考京东金融,foursqure,COC的徽章。以及MOOC学院的排行榜
- 徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的
- 徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何。玩家往往通过获得徽章向别人展示自己的能力。
- KKB :需要徽章的分享
- 徽章是一种虚拟身份的象征,对玩家在系统中个人历程的一种肯定
- 徽章可以作为团体标记物,用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。
- 一些机构将徽章作为新式在线教育和培训的组成部分。细思慎恐,其实大学文凭也是一种徽章,证明文凭的持有者具有一定程度的技能和知识。
- 所以KKB 徽章既包括运营刺激用户学习的徽章,比如学习时长的徽章,一万小时定律你达到了多少时常的徽章,同时更需要有知识和技能认证徽章。尤其是知识点的认证徽章。比如掌握H5基础概念,H5切图达人徽章。所以此处的按照知识点来设计就非常重要,对于WEB端和移动端都极其重要。移动端如果具有了这个,可以按照知识点和徽章体系来设计移动产品。很多移动产品,尤其是2C端的,不敢大胆创新,都是基于公司业务本分的去做事情,这样成功是比较慢的,要大胆创新,以互联网的玩法来搞一套。
- 趣味性徽章,移动端很需要,比如做三次测验都没成功,获得“渣男,学渣”徽章一枚,弹出高校弹层,“渣男在此一游”,分享到微博微信等地。
- 徽章认证可以证明员工具有一定的技能,对于企业培训课程,员工也参与之外的培训中。
排行榜:玩家通常想知道相比其他玩家,自己达到了什么水平,所以排行榜能给出点数和徽章不能表现的进程,使用得当的情况下,排行榜是有力的激励机制。
玩家可以通过了解他了解到,自己还需要向上走几个排位才能到达顶端,这是一个强大的驱动力。另外排行榜也会削弱玩家的士气,如果在游戏中,看到自己和榜首的顶级玩家相差那么远,很可能会放弃。
- 对在线教育来讲,排行榜的优势是存在的,弱势比较低,因为想学习的用户或者由于外部动机刺激学习的用户,他不会因为达不到排行榜顶端就放弃学习,这与游戏是不一样的。而排行榜对于一些认真学习的用户,反而会有强大的刺激作用。
- KKB:学习者榜单,知识成就榜单