游戏化的五大经验教训
- 奖励会挤出乐趣,不要盲目把外在动机附着在内在动机上。(比如小学生阅读)
- 外在奖励适用于本质上不那么有趣的活动(这一点 适合在线教育,另外像UGC生态,后台建设上传等产品都可以应用游戏化,外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动)
- 协调你的反馈(在游戏中,一个频繁,及时的反馈是很重要的)
- 用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机,这意味着,人们会因意外的成就和奖励而备感惊喜。与那些消极,偶尔发生,可预期的回报(例如你转发100次商品信息,就会得到一个徽章或者成就)不同,得到一个意外的惊喜可以更会激发用户的积极情绪。这是一种变量激励机制。应用:
- 反思一个曾经的案例,我们曾经与百度外卖合作过,看多少视频或者课程,能得到一个外卖。这一点如果采用意想不到的方式,比如看的过程中,判断用户达到可以获得外卖标准,自动给出奖励,并结合分享等方式,会比单纯的固定一个目标好找用户去学习获得奖品会更有利。
- LMS /CMS 学习时,学到多少,自动弹出一个徽章和积分
- 用户希望在他们表现的如何的问题上得到反馈
- 在游戏中,比如你完成了5个步骤中的三个,会得到反馈“你已经解锁了3个关卡,真棒”
- 对于学习中 的反馈
- 比如学习进度,告诉用户所有情况的学习
- 比如看完一个视频,做完一个作业和测验的情感化反馈等
- 整合内外动机
- 举例:
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- 一个学生之所以做数学作业,是因为完不成,他要受到老师的惩罚
- 一个学生为了完成数学作业,是为了通过数学考试,顺利进入大学学习
- 一个学生之所玩完成数学作业,是为了成为数学家
- 前一个是外在动机,学习体验是闷闷不乐的,后两者的动机虽然来源于外部,但是却已经将动机整合到自我的价值观和自我意识中。外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从“融合”到 “认同”再到“整合”
- 举例:
- RPG游戏(角色扮演游戏),这种游戏鼓励玩形成群体-公会,这个群体为玩家提供了一个相互支持的系统。当玩家成为公会一员时,几百年是为了获得声誉而沉闷的手机材料,消灭低等怪物,每个人也很高兴的完成任务。离开了公会就没了任务,这不是说任务变化了,任务仍然是那些任务,而是玩家之间的相关性极大的改变了玩家感知到的动机,当玩家认识到这个任务对公会的意义和价值时,动机就被内化。
- 举例到开课吧在线教育,就是feature 中的小组:有打卡,学习,达标,小组竞争等刺激和激励因素形成的一个小组(在大一些可能是一个班级)的概念。通过外在动机来促使学生学习,来内化动机。
- 所以,将外在动机设计为可被融合的内在动机是可能的。点数,排行榜等游戏化的机制可以被视为一个调节系统,能吸引用户炫耀自己。
- 所以,游戏化是一种方式,能为人们提供真正的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。