游戏化在在线教育中的应用
在讲解应用之前,需要先介绍几个例子:
- 运动是我们大多数人都想去做的事情,但只有很少人能真正做到。我们都明白锻炼的种种好处,却很难激励自己坚持下去。国外一个Fitocracy.com的网站,通过采用升级,完成任务,获得徽章,激励用户走进健身房,fitocracy.com 会跟踪客户的慢跑进度和健身次数,当用户的锻炼进入一个新阶段时,或者分享心得,温馨提示时,给予及时的奖励。Fitocracy.com很了解它的用户:有些人喜欢单独健身,有些人喜欢在竞争中才能表现的更好,为此,Fitocracy.com为用户提供了虚拟的健身决斗擂台,擂台也分为不同的类型。一年时间,用户从1000人到200 000 万人。
- 另一个跟运动相关的例子,就是微信运动,通过与好友之间进行竞争(引入了一个榜单机制),抢占好友页面,好找大家一起运动(行走的力量),这个微信公众账号有多少用户我不清楚,但是我得知这个账号是通过好友之间的口碑传播得知的。后来觉得很不错,又推荐给其他好友,每天下班回家一个乐趣就是看看我走了多少不,在好友中排名多少,有时候甚至会为了抢个第一,去跑步多跑几圈。
无论是健身,还是培训员工等,是什么激励用户呢?是动机
在线教育也是一样。
1.内在动机与外在动机
想做某件事的驱动,称之为内在动机,因为这是被内心渴望驱使的。而感觉自己不得不做某事的动机被成为外在动机,因为这种动力来源于外部。对应到学习上来,学习者的动机是什么?有的用户我就是想学习,喜欢学习,这更多是一种内在行为驱动,称之为内在动机,还有一些是出于特殊的原因,比如老师强迫你去学习,课程跟学习挂钩,这些原因呢就是外在驱动。
那么我们分类一下我们的用户的动机:(分析用户profile,极佳的用户画像)
- 用户群体:IT以及毕业后想做IT方向的大学生,毕业三年内的IT职场用户,创业群体
- 他们的动机
- 就是爱好学习,从学习中能够获得成就感,快感,愉悦感,内
- 就业,不得不学习,外
- 获得证书,外
- 获得徽章,炫耀,外
- 老师逼着我学,外
- 课程学分相关,不学会挂科,外
你要做的就是要解决这些动机,并且将外在动机尽可能转化为内在动机。这是产品设计时需要考虑的问题。
2.自我决定理论三要素
心理学家一直在研究如何让人们持续的去做某一件事情,涉及两个主要理论
- 行为主义,这种理论倾向于把行为归因于对外部刺激的反应。伊万洛夫的条件反射实验,斯金纳箱实验。行为 主义 心理 学家 认为, 增强 外在 动机 是 激励 人们 做 事情 的 途径。 系统 地 运用 奖励 或 惩罚 措施 将会 制约 或 加强 对 进一步 的 奖励 或 惩罚 的 预期。 事实上, 这一 做法 已经 作为 最主要 的 激励机制 在 标准 的 工业 时代 得到广泛应用,比如加薪,奖金,以及降职开除这样的处罚,这些规则非常明确且有效
- 认知主义:与行为主义不同,认知主义更强调人的头脑中到底发生了什么,内在动机的形成,行为 主义 强调 人 只是 被动 地 应对 外部 刺激, 而 自我 决定 理论 专注 于人 类 本身 的 发展 趋势—— 内在 的 需求。自我决定理论将人们的需求氛围三类
- 能力需求:掌控力
- 关系需求:涉及家庭,成员,朋友等之间的互通,他可以表现为更高的欲望目标,并且带来不同
- 自主需求:我来决定玩法
(著名 心理学 家 爱 德 华· 德 西 和 理 查 德· 瑞 恩 提出, 人类 本质上 是 积极 的, 并且 具有 强大 的、 来自 内心 的 发展 欲望, 但是, 外部环境 必须 支持, 否则 将会 阻碍 这些 内部 激励 的 发生 和 起 效。)
涉及 上述 这些 需求 的 心理 活动 更有 可能 是 被 内在 动机 驱使 的。 换句话说, 他们 这样做 是 为 自己 着想。 有些 例子 是 显而易见 的: 只要 有空 你就 会 从事 自己 喜欢 的 事情, 完成 具有 创造 性的 活动, 比如 写作、 绘画, 和 朋友一起聚会等
游戏是自我决定系统的完美案例,没人强迫他们去玩游戏,他们都是自愿的。即使是简单的数独游戏也满足了激活内在动机的需求:
- 自主需求:我来决定做那道难题,我来决定怎么完成
- 能力需求:我做出来了
- 关系需求:我与朋友分享自己的学习成果
游戏化 利用自我决定机制的三类需求可以产生强大的战国,这同样可以利用到在线教育上。
- 例如,升级和积分标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验可以满足他们的自主需求通过徽章或facebook的分享,朋友们可以看到并回应这就是关系需求的体现。而对于在线教育,提供不同的技能树学习方式,学习升级,在通知系统中通知用户获得赞或者其其他激励的通知,与班级好友共享【注意,群体关系的设置,要形成互动和社交,第一步应该是现在班级内分享,其次是外网微博等分享】