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    [原]FPS相机

    qp120291570发表于 2015-11-07 21:29:25
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    提要

    FPS常用于FPS游戏中,Minecraft默认的视角也是第一人称的。在网上找了半天也没有找到比较好的现成的,还是自己写好了。



    相机建模

    不管是FPS相机还是TPS的相机,都包含了相机的两个操作,Yaw和Pitch



    Roll在一些特殊情况下才会出现,比如角色死亡。


    理论上只要只要Camera的position,yaw,pitch, roll,fov,就可以确定一个Viewport了。


    角色结构

    角色的层次结构应该是这样的:



    最外层的Player,上面用来挂脚本。

    里面有Model,就是角色的模型。

    再有里面一个Capsule,用来处理移动和碰撞。

    相机上有一个virtualPos,是相机的子物体,用来表示Model应该在的位置。

    相机有一个Target变量,设为Capsule,还有一个offset表示和target之间的一个位移。


    游戏的更新逻辑是这样的:

    Input -> Capsule移动->更新Camera位置->更新Model位置。


    代码片段

    通过鼠标输入

    rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
    rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
    rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

    这里用minimunY和maximumY来处理俯仰角的最大最小值,一般是不能超过90度的。


    Update

    transform.position = target.transform.localToWorldMatrix.MultiplyPoint3x4(FPSoffset);
    transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
    target.forward = new Vector3(transform.forward.x, 0, transform.forward.z);
    
    characterModel.transform.position = fpsVirtualTrans.position;
    characterModel.transform.forward = fpsVirtualTrans.forward;


    这里的localEulerAngles对应的就是角色的Pitch,Yaw, Roll。


    移动端的控制

    移动端主要依靠触屏的Drag手势来控制相机的Yaw和Pitch。

    首先通过Delegate注册一下Drag事件。

    void Start()
    {
    	GestureManager.Instance.DragEvent += RotateCamera;
    }

    接下来通过DragEvent提供的信息更新RotateX, RotateY

    	void RotateCamera(DragEventData e, ref bool used)
    	{
    		float DeltaX = e.currentPosition.x - e.lastPosition.x;
    		float DeltaY = e.currentPosition.y - e.lastPosition.y;
    		UpdateYawPitch(DeltaX, DeltaY);
    	}
    
    	void UpdateYawPitch(float DeltaX, float DeltaY)
    	{
    		float fpsSensPara = 1.3f;
    		
    		if(GameManager.GetInstance().currentOperationMode == OperationMode.FPS) 
    		{
    			rotationX += DeltaX / Screen.dpi * sensitivityXmobile;
    			rotationY += DeltaY / Screen.dpi * sensitivityYmobile;
    		}
    		else{
    			rotationX += DeltaX / Screen.dpi * sensitivityXmobile * fpsSensPara;
    			rotationY += DeltaY / Screen.dpi * sensitivityYmobile * fpsSensPara;
    		}
    		  
    		if (rotationX > 360 || rotationX < -360)
    		{
    			rotationX = 0;
    		}
    		rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);
    	}

    Screen.dpi * sensitivityXmobile, 这个项用来处理不同dpi的手机。


    Update部分更新和pc端的一样。


    可能遇到的一些问题

    model插入到场景里的物体中

    当角色太靠近场景中的物体时,角色的手部或者武器可能会插入到墙体中,解决方法是单独开一个相机用于model的渲染,并且把depth放到放到最后。


    注意culling mask 和 Depth。



    参考

    Real-Time Cameras:A Guide for Game Designers and Developers



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