不知道这个 blog 的读者中还有多少记得我们承诺要出的单机游戏《暴击英雄》。他终于上架了。
点上图可以去 steam 商店看看,目前首发 7.9 折,30 人民币,如果你读完商店页面下面的好评和差评后,觉得你或许会喜欢这个游戏,那么欢迎你支持我们一下。
按原来的计划,这款游戏应该是在 2015 年底完成的,作为试水产品在 steam 上发售。结果,不出意料的跳票了。开发期整整延长了半年,原因自然是对游戏一直不满意。至于现在的版本,依旧不满意,所以目前还是 Early Access 阶段,接下来两个月会想办法修改已知的问题,希望可以做得好一点点。
至于为什么没有在完全满意后再发布,是因为如果一直这么做下去而不获得真正玩家的反馈,就改成无底洞了。很多内部意见争议也很大,不被玩家骂几句,大家是没那么大动力改的。
其实我个人最近半年在忙其他的事情,完全没有管这个项目。这次上架,第一时间自掏腰包买了一个支持。反正也不贵。周末大约玩了四个小时,想法很多,记录一下。说起来,大家都想做并不是 pay to win 而注重 gameplay 的游戏,但真做起来经验不足。许多地方都是心有余。
据我所知,这个项目从有创意开始,开发团队就没想过把游戏做成一个无脑刷刷刷的游戏。他们设计的核心玩点是为若干角色设计特别的攻击轨迹和攻击范围,然后把 4 个角色组合起来(最早的设计是 5 个,变化更多一些),通过玩家反复观察不同招式,尝试最好的搭配和顺序来最大效率的杀敌。
然后再通过设计不同的 boss 战,挑战玩家对这些角色的组合能力。
但我玩下来,即使我知道有这么个核心玩法,还是不那么容易踩中设计者的节奏。当然我本人游戏偏好更倾向于回合策略游戏,喜欢可以慢慢思考,若这不是我们自己公司的作品,我早就因为不是我的菜而放弃了。本来这个游戏是有回合策略这个方向的潜质的,但主创人员觉得一定要把格斗游戏的那种见招拆招的反应做进去(他是个格斗游戏迷),就坚持了下来。
最终,我来玩暴击英雄的时候,手忙脚乱,死了又死,被虐得不行。
在我看来,理性的玩家在玩过前三个大关后,大多不会觉得这个游戏可以无脑通关了。很多人连第一个小 boss 都打不过去,挫折感很强。我觉得这是很失败的,在完全没有把游戏核心玩法传达出来之前,就赶走了一部分玩家。
第一个要求六连击的关卡,我想原意是引导玩家尝试不同的武将次序,让出招可以连起来,算是一种引导吧。但没有任何游戏内提示,我自己都是死了三四次才突然醒悟过来,退出关卡,试着把张飞调到凤雏后面(因为凤雏有一招可以把敌人打到面前来,然后张飞的抓技可以一把抓住很多敌人给予重击)。经过少量调整后,比较容易的就完成了连击任务。
经过自己的搭配,在打出长连击,让敌人悬浮在空中一直掉不下来,还是突然有点爽快感的。只是来得晚了一点。
我向开发组吐槽了几个小时(比我玩游戏的时间多多了)。在突出核心玩法上,有很多细节没有做好:比如如果队伍中有人死了,其实展现核心玩法的机会就少了很多,玩家通常只能硬抗才能过关,这时技巧性非常低。我个人认为在这种情况下,应该迅速引导玩家重试才对。
如果玩家用一个队伍组合反复尝试,却不知道换阵型,非常有可能拼命重试。或者通过升级角色,提高攻击力硬打过去。我觉得这些都是违背设计理念的。我想,在重来界面那里有个方便的更替阵型的入口,至少提示玩家,试着用别的武将组合更重要。
我和策划也讨论过,是不是应该放开限制,不要把武将组合做成战前策略,而允许一定条件的在战中更换。这点还没有定论,但是必须要想办法改进的。btw, 玩到第四章后面,四个武将都有了援助技后,在战中调整次序的主动性高的多,这个问题会极大缓解。可惜很多玩家没能玩到那里。
而我在玩了三个小时之后,终于感觉有点上道了。我想我们接下来在 early access 阶段的工作,应该集中在怎么更好的引导玩家进入我这花了这么长时间才领会出游戏乐趣的状态。
最后说点和这次销售有关的事情,关心游戏行业的同学会更有兴趣一些。
出乎我的意料的是,就第一天的数据,这次我们在欧美市场的销售额是超过国内市场的。销量是中国市场更高,大约可以占整个销量的一半。但仅仅美国和英国的销售额就反超了国内,因为欧美市场的定价会高一些。
我们并没有在中国以外的市场做任何的宣传。反而国内是有个一定预热的。上架期间,我和我的同事还通过私人社交网络对朋友做了宣传。许多熟人捧场购买(顺便感谢那些支持的同学)。
从 google 分析看商店页面的访问,英语环境的浏览远远超过了中文环境;国内的用户仅占 18% 。看起来 steam 真的是一个质量非常之高的游戏销售全球平台(大部分流量都是直接流量,引荐流量最多来源也是 steam 社区本身:玩家动态、截图等等)
我想说,以一个资深 steam 用户的身份,这次我特别提前告诫了为这个产品做市场的同学,不要动用我们在国内营销网游的手段。尤其是不要刷商店里的好评。担心引起社区的方案。最终,除有四五篇好评出于公司同事之手外(他们只是爱护自己产品,以个人身份写的),其他大多数好评都并非软文或水军。整体来说,我觉得目前 77% 左右的好评率是符合我心目中对这款游戏的评价的 —— 我给他打 75 分吧。
一些外文的好评或差评能看的出来,欧美的玩家反而对我们的游戏容忍度更高一些,即使批评也客气一点。当然我也非常理解国内的玩家的“戾气” —— 打上引号是想说,我没能找到一个更中性一点的词来表达—— 毕竟国内的游戏市场被 pay to win 游戏占领的太久了,几乎到了不做这类游戏就活不下去的地步。对于玩正版单机游戏的小圈子,特别讨厌目前的氛围。
你觉得游戏中带有 pay to win 的影子不奇怪,毕竟为这款游戏写程序、做美术,设计玩法的人都为其他 pay to win 游戏工作过好多年。但这一款游戏真的没打算设计 IAP 啊,每个关卡也都是围绕预定的 gameplay 绞尽脑汁去设计并实现的(或许设计的并不好),并没有打算让你(无论是用钱还是用时间)刷刷刷,而是期待你找到合适的解法。
我们为这款游戏投入了 200 万 RMB 的研发费用,steam 上有很多小朋友表示不信,不理解为什么需要这么多钱,我想我还是解释一下吧。
制作这款游戏的同学年纪都不小了,他们需要养家。除了最早期的原型阶段,后来的开发都属于公司行为。所以我们不能因为所谓 “情怀” 去克扣人家的应得的工资。在广州这样的城市,从事游戏开发行业,一个有多年开发经验的开发人员,每个月公司为其的人力支出是不会低于 2 万 RMB 的。(不仅仅是发工资,还有办公开销、国家要求的基本福利,各种税务。)
即使只是一个五人团队(目前为这款游戏工作的已经不只五人了),每个月的开销也不会低于 10 万。另外,就目前游戏的制作量,我们还需要一定的外包,而外包的成本是大于自己开发的成本的(毕竟多一层关系,外包公司也需要有自己的利润)。
这款游戏已经开发了接近 18 个月,所以……
当然,上面这些是算给不懂行的同学们听的。国内同行的评价是,按目前这款游戏内容的体量,预估的制作成本将是我们现在的三到四倍。只是因为喜欢,所以努力用更少的钱做更多的东西啊。成本这么高,我个人是真没办法,这就是国内游戏行业的现状。
看起来回本很难,如果亏本了,我认为最主要的原因是我们自己没有把游戏做好。对于单机游戏市场,无论是全球还是国内,都比过去好太多。以后会更好的。
不知道下次干这种任性的事情是哪年了。或许等我们再做点 pay to win 游戏多赚些大 R 的钱吧 ;)