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    [原]详解MVP矩阵之ProjectionMatrix

    qp120291570发表于 2016-09-29 21:39:40
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    简介

    透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。

     

    具体的理论推导过程可以参考下面的几个Link,

    深入探索透视投影变换

    深入探索透视投影变换(续)

    OpenGL Transformation

    OpenGL ProjectionMatrix

    推导正交投影变换

     

    代码实现

     

    首先是Perspective的Camera,用Unity的Camera来作为参照。

     

     

    (0,0,0)点放一个quad



    加一个脚本来测试一下

     

    Debug.Log("ProjectionMatrix\n" + GetComponent<Camera>().projectionMatrix);
    Debug.Log("ViewMatrix\n" + GetComponent<Camera>().worldToCameraMatrix);
    Debug.Log("ModeMatrix\n" + mesh.transform.localToWorldMatrix);

         

    打印出相机的矩阵,结果如下

     

    打印quad各个顶点的位置。

     


    经过计算

    P * V *M * Vector4(pos, 1) ,得到结果

     


    C++ 代码

    camera = new Camera(Vector3(0, 1, -10), 60,16.0f / 9, 0.3f, 1000);
        Matrix4x4 model = Matrix4x4::identity;
     
        qDebug() <<"ProjectionMatri: " << camera->GetProjectionMatrix();
        qDebug() << "ViewMatrix: " << camera->GetViewMatrix();
        qDebug() << "ModelMatrix: " << model;
     
        Vector3 vertice0(-0.5f, -0.5F, 0);
        Vector3 vertice1(0.5f, 0.5F, 0);
        Vector3 vertice2(0.5f, -0.5F, 0);
        Vector3 vertice3(-0.5f, 0.5F, 0);
     
        Matrix4x4 mvp = camera->GetProjectionMatrix() * camera->GetViewMatrix() * model;
        //Vector3 tmp = mvp * vertice0;
        qDebug() << "vertice0" << mvp * Vector4(vertice0.x, vertice0.y, vertice0.z, 1);
        qDebug() << "vertice1" << mvp * Vector4(vertice1.x, vertice1.y, vertice1.z, 1);
        qDebug() << "vertice2" << mvp * Vector4(vertice2.x, vertice2.y, vertice2.z, 1);
        qDebug() << "vertice3" << mvp * Vector4(vertice3.x, vertice3.y, vertice3.z, 1);
     


    结果


     

    其中

    Perspective函数如下

    Matrix4x4 Transform::Perspective(float fovy, float aspect, float zNear, float zFar)
    {
       
        float tanHalfFovy = tan(Mathf::Deg2Rad * fovy / 2);
     
        Matrix4x4 result(0.0f);
        result[0 * 4 + 0] = 1.0f / (aspect * tanHalfFovy);
        result[1 * 4 + 1] = 1.0f / (tanHalfFovy);
        result[2 * 4 + 3] = -1.0f;
     
        result[2 * 4 + 2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
        result[3 * 4 + 2] = -(2.0f * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
        return result;
    }
     


    同样功能的还有Frustum函数

    Matrix4x4 Transform::Frustum(float l, float r, float b, float t, float zNear, float zFar)
    {
        Matrix4x4 result(0.0f);
     
        result[0] = 2 * zNear / (r - l);
        result[8] = (r + l) / (r - l);
        result[5] = 2 * zNear / (t - b);
        result[9] = (t + b) / (t - b);
        result[10] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
        result[14] = -(2 * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
        result[11] = -1;
        result[15] = 0;
        return result;
    }


     

    Opengl的流水线如下图



    乘完了MVP矩阵,得到的是Clip Coordinates。

    坐标除以w之后(称为透视除法),得到了NDC坐标

     

    最后通过线性变换,得到最终的屏幕空间坐标。

     

    Opengl里面设置view port通常是这样

    glViewport(x, y, w, h);
    glDepthRange(n, f);


    对应关系如下

     


    还是继续上面的例子进行计算

     

    同除以w之后,得到NDC坐标

     
        Vector3 ndcPos0 = Vector3(clipPos0.x / clipPos0.w, clipPos0.y / clipPos0.w, clipPos0.z / clipPos0.w);
        Vector3 ndcPos1 = Vector3(clipPos1.x / clipPos1.w, clipPos1.y / clipPos1.w, clipPos1.z / clipPos1.w);
        Vector3 ndcPos2 = Vector3(clipPos2.x / clipPos2.w, clipPos2.y / clipPos2.w, clipPos2.z / clipPos2.w);
       Vector3 ndcPos3 = Vector3(clipPos3.x / clipPos3.w, clipPos3.y / clipPos3.w, clipPos3.z / clipPos3.w);

     

    在一个640* 360 的窗口中,

        int x = 0, y = 0, w = 640, h = 360, n = 0.3, f =1000;
        Vector3 screenPos0(w * 0.5f * ndcPos0.x + x + w * 0.5f, h* 0.5f * ndcPos0.y + y + h *0.5f, 0.5f *(f - n) * ndcPos0.z + 0.5f * (f + n));
        Vector3 screenPos1(w * 0.5f * ndcPos1.x + x + w * 0.5f, h* 0.5f * ndcPos1.y + y + h *0.5f, 0.5f *(f - n) * ndcPos1.z + 0.5f * (f + n));
        Vector3 screenPos2(w * 0.5f * ndcPos2.x + x + w * 0.5f, h* 0.5f * ndcPos2.y + y + h *0.5f, 0.5f *(f - n) * ndcPos2.z + 0.5f * (f + n));
        Vector3 screenPos3(w * 0.5f * ndcPos3.x + x + w * 0.5f, h* 0.5f * ndcPos3.y + y + h *0.5f, 0.5f *(f - n) * ndcPos3.z + 0.5f * (f + n));

     

    和最终显示的结果一致。

     

    正交投影

    在正交相机中,除了projection矩阵计算和透视相机的计算不一样,其他流程都一样。这里给出正交矩阵的计算代码.

    先看Unity,相机参数设置如下

    注意一下size指的是

    This is half of the vertical size of theviewing volume. Horizontal viewing size varies depending on viewport's aspectratio.

     

    正交相机常常用于UI显示。

    对于一个640*360的屏幕,size就等于h/2 = 180.


     

    这时候得到的透视矩阵是


     

    C++代码

    Matrix4x4 Transform::OrthoFrustum(float l, float r, float b, float t, float zNear, float zFar)
    {
        Matrix4x4 result(0.0f);
        result[0] = 2 / (r - l);
        result[5] = 2 / (t - b);
        result[10] = -2 / (zFar - zNear);
        result[15] = 1;
     
        //result[12] = -(r + l) / (r - l);
        //result[13] = -(t + b) / (t - b);
        result[14] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
     
        return result;
    }
        Matrix4x4 projection = Transform::OrthoFrustum(0.0f, static_cast<GLfloat>(creationFlags.width), 0.0f, static_cast<GLfloat>(creationFlags.height), 0.3, 1000);
        qDebug() << "Orthographic ProjectionMatri: " << projection;


     

    运行结果



    后面计算的流程基本和透视投影的计算一致。


    至此,MVP完全搞定!


    链接

    详解MVP矩阵之齐次坐标和ModelMatrix

    详解MVP矩阵之齐次坐标和ViewMatrix

    详解MVP矩阵之齐次坐标和ProjectionMatrix

     



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