本文主要介绍编写一个原生的WebGL程序需要哪些步骤。
默认情况下,一个动态网页程序只包括HTML和JavaScript两种语言。
而在WebGL程序中,还包括了第三种语言:GLSL ES。
上图表示一个WebGL程序运行的主要流程。主要分为3个阶段,应用程序阶段、着色器阶段、片元后处理阶段。
本文接下来按照一定的规律介绍编写一个原生WebGL程序主要的步骤。
<canvas id="webgl" width="400" height="400"> </canvas>
var canvas = document.getElementById('webgl');
var gl = getWebGLContext(canvas);
顶点着色器是用来描述顶点属性(比如位置、颜色、纹理坐标等的程序)
片元着色器处理光栅后的数据,可以片元将其理解为像素。
片元着色器的输出构成了最终的像素值(开启多重采样的话只构成了某个像素的一部分值)
初始化着色器基本上是一个固定的流程,主要分为以下几个步骤。
顶点上有各种属性,比如空间坐标、纹理坐标、材质等,一个顶点就是一个属性集合。
如下图所示的立方体,顶点上有2个属性,坐标和颜色。
顶点属性可以通过读取模型文件,比如obj文件等获得,或者简单写在代码定义中,比如上图的立方体。
缓冲区存在于显存中,能够被显卡直接用来进行渲染,不需要进行数据传输。
在WebGL中,通过以下调用获得一个缓冲区对象。
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
这个步骤分为两个操作。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
gl.bufferData的第三个参数表示数据的使用标志,表示三种不同的应用场景。
1. gl.STATIC_DRAW :表示数据不会经常改变,通常用于静态物体,比如地形、墙体等。
2. gl.STREAM_DRAW:表示数据使用一次后就会被丢弃。
3. gl.DYNAMIC_DRAW:表示数据会被多次修改,也会被使用多次。
系统会根据usage标示符为缓冲区对象分配最佳的存储位置。
STATIC_DRAW和STREAM_DRAW分配在显存上,DYNAMIC_DRAW可能分配在AGP中。
目前,我们已经准会了WebGL渲染环境,并且数据已经从系统内存传输到显存中的缓冲区对象中。现在,我们要将缓存区对象中的数据指定给顶点着色器中对应的变量。
顶点着色器中的attribute变量对象顶点的属性。我们的顶点着色器中定义了2个变量,a_Position,a_Color。下面我们分为三步为这其指定数据。
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
对于a_Color,我们在系统内存中定义在坐标的后面,因此在第2步中需要进行偏移,gl.vertexAttribPointer的最后一个参数可以指定数据的偏移位置,因此第2步修改为:
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
FSIZE表示float的大小。
着色器中还存在一种uniform变量,这种变量对于所有顶点来说都是一样的。
比如,mvp矩阵就应该定义为uniform变量。一般情况,我们在js代码中计算好mvp矩阵,然后传输到着色器中的uniform变量中。主要步骤如下:
1. 获取uniform变量的在着色中的位置
var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.setPerspective(30, 1, 1, 100); mvpMatrix.lookAt(3, 3, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
目前,顶点着色器已经有了每个顶点的属性,以及用uniform变量表示的mvp矩阵,因此可以变换顶点属性后传入片元着色器中进一步处理。
上面我们处理的数据都是顶点属性,但是我们实际要绘制的图元是面片,比如三角面片。
通常情况下,我们会用三个顶点索引表示一个三角面片。
如下所示:
// Indices of the vertices var indices = new Uint8Array([ 0, 1, 2, 0, 2, 3, // front 0, 3, 4, 0, 4, 5, // right 0, 5, 6, 0, 6, 1, // up 1, 6, 7, 1, 7, 2, // left 7, 4, 3, 7, 3, 2, // down 4, 7, 6, 4, 6, 5 // back ]);
indices表示一个立方体的面片索引。
接下来,我们要创建索引缓冲区,并将内存中的索引数据传入缓存区。
1. 创建索引缓冲区
var indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
最后一步只需要根据面片索引绘制图元即可。
根据面片的顶点索引绘制图元节省内存,不需要存储重复的顶点数据。
我们只需要调用gl.drawElements即可。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
其中,第二个参数n表示要绘制的图元(三角形面片)个数。最后一个参数0表示使用已经绑定好的索引缓冲区对象。
下面给出绘制一个彩色立方体的完整代码。
// Vertex shader program var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + ' v_Color = a_Color;\n' + '}\n'; // Fragment shader program var FSHADER_SOURCE = '#ifdef GL_ES\n' + 'precision mediump float;\n' + '#endif\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = v_Color;\n' + '}\n'; function main() { // Retrieve <canvas> element var canvas = document.getElementById('webgl'); // Get the rendering context for WebGL var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // Initialize shaders if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // Set the vertex coordinates and color var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set the vertex information'); return; } // Set clear color and enable hidden surface removal gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Get the storage location of u_MvpMatrix var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix'); if (!u_MvpMatrix) { console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix'); return; } // Set the eye point and the viewing volume var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.setPerspective(30, 1, 1, 100); mvpMatrix.lookAt(3, 3, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // Pass the model view projection matrix to u_MvpMatrix gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); // Clear color and depth buffer gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Draw the cube gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); } function initVertexBuffers(gl) { // Create a cube // v6----- v5 // /| /| // v1------v0| // | | | | // | |v7---|-|v4 // |/ |/ // v2------v3 var verticesColors = new Float32Array([ // Vertex coordinates and color 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // v0 White -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // v1 Magenta -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, // v2 Red 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, // v3 Yellow 1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0, // v4 Green 1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 1.0, // v5 Cyan -1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // v6 Blue -1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0 // v7 Black ]); // Indices of the vertices var indices = new Uint8Array([ 0, 1, 2, 0, 2, 3, // front 0, 3, 4, 0, 4, 5, // right 0, 5, 6, 0, 6, 1, // up 1, 6, 7, 1, 7, 2, // left 7, 4, 3, 7, 3, 2, // down 4, 7, 6, 4, 6, 5 // back ]); // Create a buffer object var vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); var indexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) { return -1; } // Write the vertex coordinates and color to the buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; // Assign the buffer object to a_Position and enable the assignment var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if(a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); // Assign the buffer object to a_Color and enable the assignment var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color'); if(a_Color < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Color'); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3); gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // Write the indices to the buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW); return indices.length; }
上面代码中使用到的创建WebGL渲染环境、初始化着色器、创建矩阵的操作,读者可以自行找相应的代码库替代。
或者在下面的链接中下载:
WebGL Lib, 密码:tncd。