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    从一个画板demo学习canvas

    Ganother发表于 2017-04-28 11:41:58
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    前言

    初学canvas,做了一个画板应用,地址点这里 。本篇为canvas的一些基础思想和注意事项,不是基础api。主要是在于touch事件上的实践经验

    retina屏兼容

    retina屏会使用多个物理像素渲染一个独立像素,导致一倍图在retina屏幕上模糊,canvas也是这样,所以我们应该把canvas画布的大小设为canvas元素大小的2或3倍。元素大小在css中设置

    const canvas = selector('#canvas')
    const ctx = canvas.getContext('2d')
    const RATIO = 3
    const canvasOffset = canvas.getBoundingClientRect()
    canvas.width = canvasOffset.width * RATIO
    canvas.height = canvasOffset.height * RATIO

    坐标系转化

    把相对于浏览器窗口的坐标转化为canvas坐标,需要注意的是,如果兼容了retina,需要乘上devicePixelRatio。后面所有出现的坐标,都要通过这个函数转化

    function windowToCanvas (x, y) {
      return {
        x: (x - canvasOffset.left) * RATIO,
        y: (y - canvasOffset.top) * RATIO
      }
    }

    不得不提的是,《HTML5 Canvas核心技术》有一个相同的函数,但是书上那个是错的(也有可能我看的那本是假书)

    获取touch点的坐标

    function getTouchPosition (e) {
      let touch = e.changedTouches[0]
      return windowToCanvas(touch.clientX, touch.clientY)
    }

    画布状态的储存和恢复

    进行绘图操作时,我们会频繁设置canvas绘图环境的属性(线宽,颜色等),大多数情况下我们只是临时设置,比如画蓝色的线段,又要画一个红色的正方形,为了不影响两个绘图操作,我们需要在每次绘制时,先保存环境属性(save),绘图完毕后恢复(restore)

    ctx.save()
    ctx.fillStyle = "#333"
    ctx.strokeStyle = "#666"
    ctx.restore()

    绘制表面的储存与恢复

    主要用于临时性的绘图操作,比如用手指拖出一个方形时,首先要在touchstart事件里储存拖动开始时的绘制表面(getImageData),touchmove的事件函数中,首先要先恢复touch开始时的绘图表面(putImageData),再根据当前的坐标值画出一个方形,继续拖动时,刚才画出的方形会被事件函数的恢复绘图表面覆盖掉,在重新绘制一个方形,所以无论怎么拖动,我们看到的只是画了一个方形,下面是画板demo中方形工具的类

    // 工具基础 宽度,颜色,是否在绘画中,是否被选中
    class Basic {
      constructor (width = RATIO, color = '#000') {
        this.width = width
        this.color = color
        this.drawing = false
        this.isSelect = false
      }
    }
    
    class Rect extends Basic {
      constructor (width = RATIO, color = '#000') {
        super(width, color)
        this.startPosition = {
          x: 0,
          y: 0
        }
        this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight)
      }
      begin (loc) {
        this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) //在这里储存绘图表面
        saveImageData(this.firstDot)
        Object.assign(this.startPosition, loc)
        ctx.save() // 储存画布状态
        ctx.lineWidth = this.width
        ctx.strokeStyle = this.color
      }
      draw (loc) {
        ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) //恢复绘图表面,并开始绘制方形
        const rect = {
          x: this.startPosition.x <= loc.x ? this.startPosition.x : loc.x,
          y: this.startPosition.y <= loc.y ? this.startPosition.y : loc.y,
          width: Math.abs(this.startPosition.x - loc.x),
          height: Math.abs(this.startPosition.y - loc.y)
        }
        ctx.beginPath()
        ctx.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)
        ctx.stroke()
      }
      end (loc) {
        ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0)
        const rect = {
          x: this.startPosition.x <= loc.x ? this.startPosition.x : loc.x,
          y: this.startPosition.y <= loc.y ? this.startPosition.y : loc.y,
          width: Math.abs(this.startPosition.x - loc.x),
          height: Math.abs(this.startPosition.y - loc.y)
        }
        ctx.beginPath()
        ctx.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)
        ctx.stroke()
        ctx.restore() //恢复画布状态
      }
      bindEvent () {
        canvas.addEventListener('touchstart', (e) => {
          e.preventDefault()
          if (!this.isSelect) {
            return false
          }
          this.drawing = true
          let loc = getTouchPosition(e)
          this.begin(loc)
        })
        canvas.addEventListener('touchmove', (e) => {
          e.preventDefault()
          if (!this.isSelect) {
            return false
          }
          if (this.drawing) {
            let loc = getTouchPosition(e)
            this.draw(loc)
          }
        })
        canvas.addEventListener('touchend', (e) => {
          e.preventDefault()
          if (!this.isSelect) {
            return false
          }
          let loc = getTouchPosition(e)
          this.end(loc)
          this.drawing = false
        })
      }
    }

    椭圆的绘制方法(均匀压缩法)

    原理是在压缩过的坐标系中绘制一个圆形,那看起来就是一个椭圆了。因为是通过拖动绘制椭圆,所以在我们拖动时,必然拖出了一个方形,那其实就是以方形的中心为圆心,较长边的一半为半径画圆,这个圆要画在压缩过的坐标系中,压缩比例就是较窄边与较长边的比,圆心的坐标也要根据压缩比例做坐标变换,圆形工具类代码如下

    class Round extends Basic{
      constructor (width = RATIO, color = '#000') {
        super(width, color)
        this.startPosition = {
          x: 0,
          y: 0
        }
        this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight)
      }
      drawCalculate (loc) {
        ctx.save()
        ctx.lineWidth = this.width
        ctx.strokeStyle = this.color
        ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) //恢复绘图表面
        const rect = {
          width: loc.x - this.startPosition.x,
          height: loc.y - this.startPosition.y
        } // 计算方形的宽高(带有正负值)
        const rMax = Math.max(Math.abs(rect.width), Math.abs(rect.height)) // 选出较长边
        rect.x = this.startPosition.x + rect.width / 2 // 计算压缩前的圆心坐标
        rect.y = this.startPosition.y + rect.height / 2
        rect.scale = {
          x: Math.abs(rect.width) / rMax,
          y: Math.abs(rect.height) / rMax
        } // 计算压缩比例
        ctx.scale(rect.scale.x, rect.scale.y)
        ctx.beginPath()
        ctx.arc(rect.x / rect.scale.x, rect.y / rect.scale.y, rMax / 2, 0, Math.PI * 2) 
        ctx.stroke()
        ctx.restore()
      }
      begin (loc) {
        this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) //储存绘图表面
        saveImageData(this.firstDot)
        Object.assign(this.startPosition, loc)
      }
      draw (loc) {
        this.drawCalculate(loc)
      }
      end (loc) {
        this.drawCalculate(loc)
      }
      bindEvent () {
        canvas.addEventListener('touchstart', (e) => {
          e.preventDefault()
          if (!this.isSelect) {
            return false
          }
          this.drawing = true
          let loc = getTouchPosition(e)
          this.begin(loc)
        })
        canvas.addEventListener('touchmove', (e) => {
          e.preventDefault()
          if (!this.isSelect) {
            return false
          }
          if (this.drawing) {
            let loc = getTouchPosition(e)
            this.draw(loc)
          }
        })
        canvas.addEventListener('touchend', (e) => {
          e.preventDefault()
          if (!this.isSelect) {
            return false
          }
          let loc = getTouchPosition(e)
          this.end(loc)
          this.drawing = false
        })
      }
    }

    撤销操作

    上述例子中都有个 saveImageData() 函数,这个函数是把当前绘图表面储存在一个数组中,点击撤销的时候用于恢复上一步的绘图表面

    const lastImageData = []
    function saveImageData (data) {
      (lastImageData.length == 5) && (lastImageData.shift()) // 上限为储存5步,太多了怕挂掉
      lastImageData.push(data)
    }
    document.getElementById("cancel").addEventListener('click', () => {
      if(lastImageData.length < 1) return false
      ctx.putImageData(lastImageData[lastImageData.length - 1], 0, 0)
      lastImageData.pop()
    })

    总结

    有一些看上去高大上的东西,了解了以后就会发现很简单,有了基础的模型以后,再去一点一点丰富功能,所以有些时候不能总是看看看,一定要动手,yeah



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