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    Three.js 进阶之旅:物理效果-3D乒乓球小游戏

    dragonir发表于 2023-03-20 09:10:48
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    声明:本文涉及图文和模型素材仅用于个人学习、研究和欣赏,请勿二次修改、非法传播、转载、出版、商用、及进行其他获利行为。

    摘要

    本文在专栏上一篇内容《Three.js 进阶之旅:物理效果-碰撞和声音》的基础上,将使用新的技术栈 React Three Fiber 和 Cannon.js 来实现一个具有物理特性的小游戏,通过本文的阅读,你将学习到的知识点包括:了解什么是 React Three Fiber 及它的相关生态、使用 React Three Fiber 搭建基础三维场景、如何使用新技术栈给场景中对象的添加物理特性等,最后利用上述知识点,将开发一个简单的乒乓球小游戏。

    效果

    在正式学习之前,我们先来看看本文示例最终实现效果:页面主体内容是一个手握乒乓球拍的模型和一个乒乓球 🏓,对球拍像现实生活中一样进行颠球施力操作,乒乓球可以在球拍上弹起,乒乓球弹起的高度随着施加在球拍上的力的大小的变化而变化,球拍中央显示的是连续颠球次数 5️⃣,当乒乓球从球拍掉落时一局游戏结束,球拍上的数字归零 0️⃣ 。快来试试你一次可以颠多少个球吧 😏。

    打开以下链接,在线预览效果,大屏访问效果更佳。

    • 👁‍🗨 在线预览地址:https://dragonir.github.io/physics-pingpong/

    本专栏系列代码托管在 Github 仓库【threejs-odessey】,后续所有目录也都将在此仓库中更新。

    🔗 代码仓库地址:git@github.com:dragonir/threejs-odessey.git

    原理

    React-Three-Fiber

    React Three Fiber 是一个基于 Three.js 的 React 渲染器,简称 R3F。它像是一个配置器,把 Three.js 的对象映射为 R3F 中的组件。以下是一些相关链接:

    • 仓库: https://github.com/pmndrs/react-three-fiber
    • 官网: https://docs.pmnd.rs/react-three-fiber/getting-started/introduction
    • 示例: https://docs.pmnd.rs/react-three-fiber/getting-started/examples

    特点

    • 使用可重用的组件以声明方式构建动态场景图,使 Three.js 的处理变得更加轻松,并使代码库更加整洁。这些组件对状态变化做出反应,具有开箱即用的交互性。
    • Three.js 中所有内容都能在这里运行。它不针对特定的 Three.js 版本,也不需要更新以修改,添加或删除上游功能。
    • 渲染性能与 Three.js 和 GPU 相仿。组件参与 React 之外的 render loop 时,没有任何额外开销。

    写 React Three Fiber 比较繁琐,我们可以写成 R3F 或简称为 Fiber。让我们从现在开始使用 R3F 吧。

    生态系统

    R3F 有充满活力的生态系统,包括各种库、辅助工具以及抽象方法:

    • @react-three/drei – 有用的辅助工具,自身就有丰富的生态
    • @react-three/gltfjsx – 将 GLTFs 转换为 JSX 组件
    • @react-three/postprocessing – 后期处理效果
    • @react-three/test-renderer – 用于在 Node 中进行单元测试
    • @react-three/flex – react-three-fiber 的 flex 盒子布局
    • @react-three/xr – VR/AR 控制器和事件
    • @react-three/csg – 构造实体几何
    • @react-three/rapier – 使用 Rapier 的 3D 物理引擎
    • @react-three/cannon – 使用 Cannon 的 3D 物理引擎
    • @react-three/p2 – 使用 P2 的 2D 物理引擎
    • @react-three/a11y – 可访问工具
    • @react-three/gpu-pathtracer – 真实的路径追踪
    • create-r3f-app next – nextjs 启动器
    • lamina – 基于 shader materials 的图层
    • zustand – 基于 flux 的状态管理
    • jotai – 基于 atoms 的状态管理
    • valtio – 基于 proxy 的状态管理
    • react-spring – 一个 spring-physics-based 的动画库
    • framer-motion-3d – framer motion,一个很受欢迎的动画库
    • use-gesture – 鼠标/触摸手势
    • leva – 创建 GUI 控制器
    • maath – 数学辅助工具
    • miniplex – ECS 实体管理系统
    • composer-suite – 合成着色器、粒子、特效和游戏机制、

    安装

    npm install three @react-three/fiber

    第一个场景

    在一个新建的 React 项目中,我们通过以下的步骤使用 R3F 来创建第一个场景。

    初始化Canvas

    首先,我们从 @react-three/fiber 引入 Canvas 元素,将其放到 React 树中:

    import ReactDOM from 'react-dom'
    import { Canvas } from '@react-three/fiber'
    
    function App() {
      return (
        <div id="canvas-container">
          <Canvas />
        </div>
      )
    }
    
    ReactDOM.render(<App />, document.getElementById('root'))

    Canvas 组件在幕后做了一些重要的初始化工作:

    • 它初始化了一个场景 Scene 和一个相机 Camera,它们都是渲染所需的基本模块。
    • 它在页面每一帧更新中都渲染场景,我们不需要再到页面重绘方法中循环调用渲染方法。
    🚩 Canvas 大小响应式自适应于父节点,我们可以通过改变父节点的宽度和高度来控制渲染场景的尺寸大小。
    添加一个Mesh组件

    为了真正能够在场景中看到一些物体,现在我们添加一个小写的 <mesh /> 元素,它直接等效于 new THREE.Mesh()。

    <Canvas>
      <mesh />
    🚩 可以看到我们没有特地去额外引入mesh组件,我们不需要引入任何元素,所有Three.js中的对象都将被当作原生的JSX元素,就像在 ReactDom 中写 <div /> 及 <span /> 元素一样。R3F Fiber组件的通用规则是将Three.js中的它们的名字写成驼峰式的DOM元素即可。

    一个 Mesh 是 Three.js 中的基础场景对象,需要给它提供一个几何对象 geometry 以及一个材质 material 来代表一个三维空间的几何形状,我们将使用一个 BoxGeometry 和 MeshStandardMaterial 来创建一个新的网格 Mesh,它们会自动关联到它们的父节点。

    <Canvas>
      <mesh>
        <boxGeometry />
        <meshStandardMaterial />
      </mesh>

    上述代码和以下 Three.js 代码是等价的:

    const scene = new THREE.Scene()
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000)
    
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
    renderer.setSize(width, height)
    document.querySelector('#canvas-container').appendChild(renderer.domElement)
    
    const mesh = new THREE.Mesh()
    mesh.geometry = new THREE.BoxGeometry()
    mesh.material = new THREE.MeshStandardMaterial()
    
    scene.add(mesh)
    
    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate)
      renderer.render(scene, camera)
    }
    
    animate()

    构造函数参数:

    根据 BoxGeometry 的文档,我们可以选择给它传递三个参数:width、length 及 depth:

    new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2)

    为了实现相同的功能,我们可以在 R3F 中使用 args 属性,它总是接受一个数组,其项目表示构造函数参数:

    <boxGeometry args={[2, 2, 2]} />
    添加光源

    接着,我们通过像下面这样添加光源组件来为我们的场景添加一些光线。

    <Canvas>
      <ambientLight intensity={0.1} />
      <directionalLight color="red" position={[0, 0, 5]} />

    属性:

    这里介绍关于 R3F 的最后一个概念,即 React 属性是如何在 Three.js 对象中工作的。当你给一个 Fiber 组件设置任意属性时,它将对 Three.js 设置一个相同名字的属性。我们关注到 ambientLight 上,由它的文档可知,我们可以选择 color 和 intensity 属性来初始化它:

    <ambientLight intensity={0.1} />

    等价于

    const light = new THREE.AmbientLight()
    light.intensity = 0.1

    快捷方法:

    在 Three.js 中对于很多属性的设置如 colors、vectors 等都可以使用 set() 方法进行快捷设置:

    const light = new THREE.DirectionalLight()
    light.position.set(0, 0, 5)
    light.color.set('red')

    在 JSX 中也是相同的:

    <directionalLight position={[0, 0, 5]} color="red" />
    结果
    <Canvas>
      <mesh>
        <boxBufferGeometry />
        <meshBasicMaterial color="#03c03c" />
      </mesh>
      <ambientLight args={[0xff0000]} intensity={0.1} />
      <directionalLight position={[0, 0, 5]} intensity={0.5} />
    </Canvas>

    查看React Three Fiber完整API文档

    实现

    到这里,我们已经掌握了 R3F 的基本知识,我们再结合专栏上篇关于物理特性的内容,来实现如文章开头介绍的乒乓球 🏓 小游戏。

    🚩 本文乒乓球小游戏基础版及乒乓球三维模型资源来源于R3F官网示例。

    〇 搭建页面基本结构

    首先,我们创建一个 Experience 文件作为渲染三维场景的组件,并在其中添加 Canvas 组件搭建基本页面结构。

    import { Canvas } from "@react-three/fiber";
    
    export default function Experience() {
      return (
        <>
          <Canvas></Canvas>
        </>
      );
    }

    ① 场景初始化

    接着我们开启 Canvas 的阴影并设置相机参数,然后添加环境光 ambientLight 和点光源 pointLight 两种光源:

    <Canvas
      shadows
      camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }}
    >
      <ambientLight intensity={.5} />
      <pointLight position={[-10, -10, -10]} />
    </Canvas>

    如果需要修改 Canvas 的背景色,可以在其中添加一个 color 标签并设置参数 attach 为 background,在 args 参数中设置颜色即可。

    <Canvas>
      <color attach="background" args={["lightgreen"]} />
    </Canvas>

    ② 添加辅助工具

    接着,我们在页面顶部引入 Perf,它是 R3F 生态中查看页面性能的组件,它的功能和 Three.js 中 stats.js 是类似的,像下面这样添加到代码中设置它的显示位置,页面对应区域就会出现可视化的查看工具,在上面可以查看 GPU、CPU、FPS 等性能参数。

    如果想使用网格作为辅助线或用作装饰,可以使用 gridHelper 组件,它支持配置 position、rotation、args 等参数。

    import { Perf } from "r3f-perf";
    
    export default function Experience() {
      return (
        <>
          <Canvas>
            <Perf position="top-right" />
            <gridHelper args={[50, 50, '#11f1ff', '#0b50aa']} position={[0, -1.1, -4]} rotation={[Math.PI / 2.68, 0, 0]} />
          </Canvas>
        </>
      );
    }

    ③ 创建乒乓球和球拍

    我们创建一个名为 PingPong.jsx 的乒乓球组件文件,然后在文件顶部引入以下依赖,其中 Physics、useBox、usePlane、useSphere 用于创建物理世界;useFrame 是用来进行页面动画更新的 hook,它将在页面每帧重绘时执行,我们可以在它里面执行一些动画函数和更新控制器,相当于 Three.js 中用原生实现的 requestAnimationFrame;useLoader 用于加载器的管理,使用它更方便进行加载错误管理和回调方法执行;lerp 是一个插值运算函数,它可以计算某一数值到另一数值的百分比,从而得出一个新的数值,常用于移动物体、修改透明度、颜色、大小、模拟动画等。

    import { Physics, useBox, usePlane, useSphere } from "@react-three/cannon";
    import { useFrame, useLoader } from "@react-three/fiber";
    import { Mesh, TextureLoader } from "three";
    import { GLTFLoader } from "three-stdlib/loaders/GLTFLoader";
    import lerp from "lerp";

    创建物理世界

    然后创建一个 PingPong 类,在其中添加 <Physics> 组件来创建物理世界,像直接使用 Cannon.js 一样,可以给它设置 iterations、tolerance、gravity、allowSleep 等参数来分别设置物理世界的迭代次数、容错性、引力以及是否支持进入休眠状态等,然后在其中添加一个平面几何体和一个平面刚体 ContactGround。

    function ContactGround() {
      const [ref] = usePlane(
        () => ({
          position: [0, -10, 0],
          rotation: [-Math.PI / 2, 0, 0],
          type: "Static",
        }),
        useRef < Mesh > null
      );
      return <mesh ref={ref} />;
    }
    
    export default function PingPong() {
      return (
        <>
          <Physics
            iterations={20}
            tolerance={0.0001}
            defaultContactMaterial={{
              contactEquationRelaxation: 1,
              contactEquationStiffness: 1e7,
              friction: 0.9,
              frictionEquationRelaxation: 2,
              frictionEquationStiffness: 1e7,
              restitution: 0.7,
            }}
            gravity={[0, -40, 0]}
            allowSleep={false}
          >
            <mesh position={[0, 0, -10]} receiveShadow>
              <planeGeometry args={[1000, 1000]} />
              <meshPhongMaterial color="#5081ca" />
            </mesh>
            <ContactGround />
          </Physics>
        </>
      );
    }

    创建乒乓球

    接着,我们创建一个球体类 Ball,在其中添加球体 🟡 ,可以使用前面介绍的 useLoader 来管理它的贴图加载,为了方便观察到乒乓球的转动情况,贴图中央加了一个十字交叉图案 ➕。然后将其放在 <Physics> 标签下。

    function Ball() {
      const map = useLoader(TextureLoader, earthImg);
      const [ref] = useSphere(
        () => ({ args: [0.5], mass: 1, position: [0, 5, 0] }),
        useRef < Mesh > null
      );
      return (
        <mesh castShadow ref={ref}>
          <sphereGeometry args={[0.5, 64, 64]} />
          <meshStandardMaterial map={map} />
        </mesh>
      );
    }
    
    export default function PingPong() {
      return (
        <>
          <Physics>
            { /* ... */ }
            <Ball />
          </Physics>
        </>
      );
    }

    创建球拍

    球拍 🏓 采用的是一个 glb 格式的模型,在 Blender 中我们可以看到模型的样式和详细的骨骼结构,对于模型的加载,我们同样使用 useLoader 来管理,此时的加载器需要使用 GLTFLoader。

    我们创建一个 Paddle 类并将其添加到 <Physics> 标签中,在这个类中我们实现模型加载,模型加载完成后绑定骨骼,并在 useFrame 页面重绘方法中,根据鼠标所在位置更新乒乓球拍模型的位置 position,并根据是否一开始游戏状态以及鼠标的位置来更新球拍的 x轴 和 y轴 方向的 rotation 值。

    function Paddle() {
      const { nodes, materials } = useLoader(
        GLTFLoader,
        '/models/pingpong.glb',
      );
      const model = useRef();
      const [ref, api] = useBox(() => ({
        type: 'Kinematic',
        args: [3.4, 1, 3.5],
      }));
      const values = useRef([0, 0]);
      useFrame((state) => {
        values.current[0] = lerp(
          values.current[0],
          (state.mouse.x * Math.PI) / 5,
          0.2
        );
        values.current[1] = lerp(
          values.current[1],
          (state.mouse.x * Math.PI) / 5,
          0.2
        );
        api.position.set(state.mouse.x * 10, state.mouse.y * 5, 0);
        api.rotation.set(0, 0, values.current[1]);
        if (!model.current) return;
        model.current.rotation.x = lerp(
          model.current.rotation.x,
          started ? Math.PI / 2 : 0,
          0.2
        );
        model.current.rotation.y = values.current[0];
      });
    
      return (
        <mesh ref={ref} dispose={null}>
          <group
            ref={model}
            position={[-0.05, 0.37, 0.3]}
            scale={[0.15, 0.15, 0.15]}
          >
            <group rotation={[1.88, -0.35, 2.32]} scale={[2.97, 2.97, 2.97]}>
              <primitive object={nodes.Bone} />
              <primitive object={nodes.Bone003} />
              { /* ... */ }
              <skinnedMesh
                castShadow
                receiveShadow
                material={materials.glove}
                material-roughness={1}
                geometry={nodes.arm.geometry}
                skeleton={nodes.arm.skeleton}
              />
            </group>
            <group rotation={[0, -0.04, 0]} scale={[141.94, 141.94, 141.94]}>
              <mesh
                castShadow
                receiveShadow
                material={materials.wood}
                geometry={nodes.mesh.geometry}
              />
              { /* ... */ }
            </group>
          </group>
        </mesh>
      );
    }

    到这里,我们已经实现乒乓球颠球的基本功能了 🤩

    颠球计数

    为了显示每次游戏可以颠球的次数,现在我们在乒乓球拍中央加上数字显示 5️⃣ 。我们可以像下面这样创建一个 Text 类,在文件顶部引入 TextGeometry、FontLoader、fontJson 作为字体几何体、字体加载器以及字体文件,添加一个 geom 作为创建字体几何体的方法,当 count 状态值发生变化时,实时更新创建字体几何体模型。

    import { useMemo } from "react";
    import { TextGeometry } from "three/examples/jsm/geometries/TextGeometry";
    import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader";
    import fontJson from "../public/fonts/firasans_regular.json";
    
    const font = new FontLoader().parse(fontJson);
    const geom = ['0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'].map(
      (number) => new TextGeometry(number, { font, height: 0.1, size: 5 })
    );
    
    export default function Text({ color = 0xffffff, count, ...props }) {
      const array = useMemo(() => [...count], [count]);
      return (
        <group {...props} dispose={null}>
          {array.map((char, index) => (
            <mesh
              position={[-(array.length / 2) * 3.5 + index * 3.5, 0, 0]}
              key={index}
              geometry={geom[parseInt(char)]}
            >
              <meshBasicMaterial color={color} transparent opacity={0.5} />
            </mesh>
          ))}
        </group>
      );
    }

    然后将 Text 字体类放入球拍几何体中,其中 count 字段需要在物理世界中刚体发生碰撞时进行更新,该方法加载下节内容添加碰撞音效时一起实现。

    function Paddle() {
      return (
        <mesh ref={ref} dispose={null}>
          <group ref={model}>
            { /* ... */ }
            <Text
              rotation={[-Math.PI / 2, 0, 0]}
              position={[0, 1, 2]}
              count={count.toString()}
            />
          </group>
        </mesh>
      );
    }

    ④ 页面装饰

    到这里,整个小游戏的全部流程都开发完毕了,现在我们来加一些页面提示语、颠球时的碰撞音效,页面的光照效果等,使 3D 场景看起来更加真实。

    音效

    实现音效 🔈 前,我们先像下面这样添加一个状态管理器 📦 ,来进行页面全局状态的管理。zustand 是一个轻量级的状态管理库;_.clamp(number, [lower], upper) 用于返回限制在 lower 和 upper 之间的值;pingSound 是需要播放的音频文件。我们在其中添加一个 pong 方法用来更新音效和颠球计数,添加一个 reset 方法重置颠球数字。count 字段表示每次的颠球次数,welcome 表示是否在欢迎界面。

    import create from "zustand";
    import clamp from "lodash-es/clamp";
    import pingSound from "/medias/ping.mp3";
    
    const ping = new Audio(pingSound);
    
    export const useStore = create((set) => ({
      api: {
        pong(velocity) {
          ping.currentTime = 0;
          ping.volume = clamp(velocity / 20, 0, 1);
          ping.play();
          if (velocity > 4) set((state) => ({ count: state.count + 1 }));
        },
        reset: (welcome) =>
          set((state) => ({ count: welcome ? state.count : 0, welcome })),
      },
      count: 0,
      welcome: true,
    }));

    然后我们可以在上述 Paddle 乒乓球拍类中像这样在物体发生碰撞时触发 pong 方法:

    function Paddle() {
      {/* ... */}
      const [ref, api] = useBox(() => ({
        type: "Kinematic",
        args: [3.4, 1, 3.5],
        onCollide: (e) => pong(e.contact.impactVelocity),
      }));
    }

    光照

    为了是场景更加真实,我们可以开启 Canvas 的阴影,然后添加多种光源 💡 来优化场景,如 spotLight 就能起到视觉聚焦的作用。

    <Canvas
      shadows
      camera={{ fov: 50, position: [0, 5, 12] }}
    >
      <ambientLight intensity={.5} />
      <pointLight position={[-10, -10, -10]} />
      <spotLight
        position={[10, 10, 10]}
        angle={0.3}
        penumbra={1}
        intensity={1}
        castShadow
        shadow-mapSize-width={2048}
        shadow-mapSize-height={2048}
        shadow-bias={-0.0001}
      />
      <PingPong />
    </Canvas>

    提示语

    为了提升小游戏的用户体验,我们可以添加一些页面文字提示来指引使用者和提升页面视觉效果,需要注意的是,这些额外的元素不能添加到 <Canvas /> 标签内哦 😄。

    const style = (welcome) => ({
      color: '#000000',
      display: welcome ? 'block' : 'none',
      fontSize: '1.8em',
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    <div style={style(welcome)}>🏓 点击任意区域开始颠球</div>

    🔗 源码地址: https://github.com/dragonir/threejs-odessey

    总结

    本文中主要包含的知识点包括:

    • 了解什么是 React Three Fiber 及相关生态。
    • React Three Fiber 基础入门。
    • 使用 React Three Fiber 开发一个乒乓球小游戏,学会如何场景构建、模型加载、物理世界关联、全局状态管理等。
    想了解其他前端知识或其他未在本文中详细描述的Web 3D开发技术相关知识,可阅读我往期的文章。如果有疑问可以在评论中留言,如果觉得文章对你有帮助,不要忘了一键三连哦 👍。

    附录

    • [1]. 🌴 Three.js 打造缤纷夏日3D梦中情岛
    • [2]. 🔥 Three.js 实现炫酷的赛博朋克风格3D数字地球大屏
    • [3]. 🐼 Three.js 实现2022冬奥主题3D趣味页面,含冰墩墩
    • [4]. 🦊 Three.js 实现3D开放世界小游戏:阿狸的多元宇宙
    • [5]. 🏆 掘金1000粉!使用Three.js实现一个创意纪念页面
    • ...
    • 【Three.js 进阶之旅】系列专栏访问 👈
    • 更多往期【3D】专栏访问 👈
    • 更多往期【前端】专栏访问 👈

    参考

    • [1]. React Three Fiber
    • [2]. threejs.org


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