随着项目规模的日益增大,UE里Shader的变体数量逐渐累增,往往能够达到数百万的Shader变体,虽然UE为了避免Shader的重复存储提供了Share Material Shader Code
功能,可以把Shader序列化到一个独立的ushaderbytecode
文件中,但也会占用几百M的包体大小。而UE默认情况下,把这些NotUAsset文件默认进Chunk0,即必须进基础包,对于移动端的基础包影响很大,几百M的空间,可以放很多资源了。
为了解决这个问题,只能从三个方面入手:
第一种方式需要TA和美术协同实现,想要有显著的提升较为困难。第二种方案详见之前的热更新系列文章(Unreal Engine#热更新)。本篇文章从第三种方式入手,为Shader实现了一种特殊的压缩方式,可以有效地降低shaderbytecode的大小,大幅度提升Shader的压缩比,并且可以与方案2结合使用,在拆分shaderbytecode的同时,大幅度提高压缩率。