之前的热更新系列文章中介绍了UE热更新的流程和打包细节,其实有一些热更补丁优化的工程实践我觉得也可以详细介绍。
本篇文章从生成Shader的Patch入手,目的减少每次热更新时的Shader的大小,并会对引擎内部的实现细节做一些分析,解决引擎中的Shader Patch的相关问题,并基于HotPatcher的实现自动化的Shade Patch流程。
2021.11.02 UPDATE:HotPatcher已支持对Patch中所有Cook资源编译的Shader收集起来打包为Shader Library,可以替代Shader Patch的机制。详情见文章:UE热更新:Shader更新策略。