通常,UE4开发者获取UE4引擎的方式有两种:
从EpicGamesLauncher安装的是公版引擎,不能修改代码重新编译,可以在根据选择安装支持的平台、调试符号等。
自己从Github上Clone代码进行编译的则是源码版引擎,有些功能只能在源码版中使用(比如Standalone Application),但是如果在项目中修改了引擎的代码,导致每个人都需要Clone一遍源码编译一遍引擎,这个过程十分耗时,而且源码版引擎的占用的磁盘空间十分巨大,达到上百G。在当需要把引擎部署到多台构建机时,编译引擎的时间和空间是冗余的,所以需要通过一台机器编译引擎,然后其他的机器只需要拉取编译后的引擎即可,实现与安装版引擎一样的行为。
本篇文章主要介绍BuildGraph的工作流程,以及对引擎默认构建脚本InstalledEngineBuild.xml
的分析;如何使用BuildGraph从源码配置、编译并导出支持Android/IOS打包的二进制引擎、以及如何裁剪和加速整个的构建流程。