UE使用的是C++这种编译型语言,在编译之后就成了二进制,只有通过玩家重新安装才能打到更新游戏的目的。但是对于游戏业务而言,对于需求调整和bug修复时间要求非常迫切,频繁地让玩家更新App是不能接受的,游戏项目一般使用Lua作为游戏业务的脚本语言,是为了把运行时不可变的C++代码变成运行时可更新的Lua代码。
UE官方没有提供Lua的支持,但是腾讯开源了UnLua,在我当前的项目使用了,这两天我梳理了一下UnLua的资料(主要是官方文档、issus、宣讲PPT),加上自己测试UnLua写了一个小Demo的感悟,形成了本篇UE结合UnLua的编程指南,主要是总结使用UnLua来写业务的一些基本方法和坑,方便查看,本篇文章会持续更新。
另外,Lua文件打包成Pak可以用我之前开源的工具:hxhb/HotPatcher,而且我基于UnLua自己修改了一个版本,添加了一些额外的优化,源码集成了Luasocket/Luapanda/
lpeg
/Sproto
/Luacrypt
库,可以直接使用LuaPanda调试,Github地址为:hxhb/debugable-unlua.