打开steam刷到一个新闻《Ten years of RimWorld》。啊?都十年了?回想起来最近非常爆火 幻兽帕鲁 Palworld ,被大家称为缝合怪,什么都缝了。细细盘点一下我对该类别游戏大杂烩的一个评价,以及我对未来游戏机制的一个YY。
我从这玩意还没中文名字的beta时代就开始玩(盗版),从山脚下一个 1x2 穴居的第一夜,挖到自己的第一铲煤,再到湖底水晶宫,然后修建自己的铁路在广袤的平原和山间品味那让人留连忘返 procedure generated terrain ,那个时候真的能给人一种激动。
后来搞的什么创造模式,各种复杂的机制和道具,没那个简单的快乐了。
和 minecraft 的 voxel 建筑风格相比,它的建筑是由正三角形、正方形构造出来的奇特镶嵌 。当然还有特色的 wheel of pain 驯奴系统,简直解放劳动力啊
这玩意好就好在它那套 story-teller 带来的调性,很有那个味。后来的其他作品比如 Stranded: Alien Down 虽然设施设备、机制都堆了,但是总给人一种单薄,后期没劲的感觉。Rimworld 的限制就在于 2D 而且固定尺寸地图,不是 open-world
这玩意当年从 GTA:SA 接触觉得简直是神作啊!无缝地图在当年看来就是魔法一般。而且迄今为止它也是没有太多科幻元素,完全以「现代」为题材的都市类游戏,国产的喜欢做三国、仙侠,国外的喜欢中世纪、废土和赛博。凸显了 GTA 的独特生态位。当然这玩意玩 online 就是纯纯的 grind,还好我早就通过外挂刷了几个亿,很轻松惬意。(声明:外挂只用来刷钱,并不具备其它不公平功能)。这玩意在我心目中是 open-world 当之无愧的开创者和王者。
接触了一下这玩意,其实我对 pokemon 一直有耳闻但是完全不懂,现在看来有点类似收集+配种这样一个机制。想起来玩一些 MMORPG 比如 Black Desert 发现一个叫做 「family」的机制很有趣,你可以创建多个角色并切换,部分物品甚至是通用的。但是这玩意感觉除了对不同角色体验一番,并不能带来 1+1>2 的效果。我当时就非常希望同一个 family 的角色能相互配合,就像「Dragon Age: Origins」里一样,在行走和打架的时候能随时切换,不同的职业甚至能打出来一些配合,那该有多好。
游戏里最蛋痛的一点,对资源开采的大量需求,应该可以把玩家的角色托付给AI挂机,正如 Black Desert 的 auto-fishing 一样。Palworld 这一点就缝合的相当有趣了,原版的 pokemon 据说只能抓来打架,这里变成了还可以是生产力。比 Conan Exiles 里的奴隶机制更有意思。综合我前面的设想,我觉得以后的联机游戏,player-character 应该不是一个,而是一群。有血缘或者劳动附庸关系的「家族」。玩家应该有自由度选择控制其中一个或多个,玩家离线的时候这个「家族」应该也会按照设定进行生产和劳动。。。。甚至防御!
如果考虑死亡掉落机制,那么可以设计一套更有趣的系统:
这样的体系下,说不定可以加入家族政治勾心斗角,最后演变成类似 十字军之王 一类的策略游戏?23333
在家族这样的设定下,还需要解决最后一个拼图:玩家终归是要时不时AFK的。那么玩家一定会需要据点。这类 base-building 游戏也烂大街了。但是最大的问题就是,一个服务器地图是有限的,好的建家点位就那么几个,目前联机游戏一般的做法是搞一套巨复杂的防御机制,高难度陷阱防止别的玩家抄家。实际上抄家和被抄家都挺难受的。
我的想法是,要不干脆把 base-building 改成关卡编辑器。把你基地当成Tower of Defense 的地牢来设计,家族成员通过占位和分工设计成闯关NPC,最后把你家族里战斗力最强的配置上最好的装备和武器设计成boss。然后拿一部分家产作为其他玩家闯关成功的奖励。别的玩家来闯关,是闯你家的副本,这样不完全破坏你的家,也可以让玩家发挥自己聪明才智,让别的玩家体会会被阴、被虐的乐趣。
有了「家族」和「关卡」两套机制,游戏的玩家也成了游戏机制进化的一部分,可以说病毒式传播,生生不息了。反正我又不做游戏,所以随便YY,不用关心可行性和成本,谁有兴趣请自行挪用,最好做出来能邀请我内测 :)