宅在家里一个月了。一直在想,如果不考虑迎合市场,不顾及销量,到底应该做一个怎样的游戏才能让自己在制作过程中得到满足。
过年前曾经参加过一次老同事聚餐。组织者说,这屋子坐的都是做游戏的老人了,程序、策划、美术全齐了,还都是不差钱的主。大家要不要凑个局,想想做个啥游戏出来?接下来是一阵沉默,直到有声音说,“我没什么想法”,饭桌上的人纷纷点头,转移了话题。
前段参加一个独立游戏活动,见了些老朋友。有位同学做游戏很多年了,说起这些年的经历,入行头几年是给老板打工,接下来开了家小公司自己做,没赔钱也没赚钱。但干下来感觉变成了给员工打工。为了可以持续发出工资,每次立项都很匆忙,结果还是在不喜欢的游戏项目上耗掉了太多时间。现在干脆把团队安顿好,一个人出来,好好想想到底要做什么。
可见,想清楚做什么很难。单独一人的状态也很难得,没有太多的外界干扰,不为了做事而做,可以慢慢来。
首先,我想做一款游戏,这毋庸置疑。玩游戏是我这些年最大的爱好。光在 steam 上这些年就花掉了上万小时,switch 上也有几千小时。我能在制作游戏的过程中获得我要的东西。
其次,做一款游戏的目的不是为了收入。我对物质生活要求极低,不需要花钱满足欲望。除非需要雇人一起做游戏,不然制作游戏的开销只是自己家庭的日常开销,而我这些年的积蓄已够过完余生。我喜欢的游戏都不需要太复杂的美术资产,这方面并不需要额外的投入。
另一方面,我也不需要用游戏讨好玩家来获得成就感,不需要用一个产品来证明自己,这些成就感的体验都已有过,不是我想追求的东西。
所以,我所需要的是制作过程带来的持续体验,让自己觉得自己在做一件有意义的事。我所喜欢和擅长的其实是:认清问题,解决它们。
最近玩了很多游戏。有一直想玩但之前没时间玩的博德之门 3 。也有很多新出的游戏如动物井、太空医院、哈迪斯 2 、Laysara: Summit Kingdom 、Final Facory 、Nexus 5X 、Sixty Four …… 很多很多。还回顾了以前玩过的老游戏。
我认为我应该做自己擅长的游戏类型。挑战新类型未尝不可,但可以慢慢来。把我这些年花时间最多(上千小时)的游戏列出来后,得到了三个选题:
第一、自动化工厂类型的游戏,还可以包括 基地建设 和 生存 这样的元素。
第二、有历史感的大战略游戏。记得 30 年前,我最想做的游戏是三国志。其实现在想起来依旧有趣。光荣的三国志系列固然好,但以现在的眼光来看,那些游戏玩点都太陈旧了。我更喜欢群星、维多利亚、十字军之王这些现代战略游戏。这些游戏都有三国题材的 mod ,都并不成功。真正成功的现代三国战略游戏,在我看来只有半个:全面战争:三国。
第三、传统意义上的 Rogue like 。我在 Rogue's Tale 上花了近千小时。Tome4 , Adom , netheck 也都玩过。我喜欢这些游戏玩法的内核,如果接入一些现代游戏的交互元素或许更好?比如博德之门 3 的玩法内核还是古典的 DnD ,但是交互设计上有了巨大的进步。Diablo 在我看来也是 Rogue Like 的进化,动作元素的加入让这个进化非常成功。
有好几天,我都在几个选题间犹豫,对于进一步的思考停滞不前。直到有天我把太空医院的战役通关,突然有了些新的想法。
其实,拘泥于做什么题目更好是没有意义的。任意一个都会很有趣。而做什么游戏也不必标新立异,比如太空医院,我玩的感受就很舒畅。要说和之前的双点医院到底有什么不同?粗看是差不多的。但当初双点医院刚出来时,因对牛蛙的主题医院的旧感情,我第一时间就买了。但当时玩了几个小时就犯困,而这次太空医院我就一口气玩了 20 多小时。为了防止一时偏见,我又重新安装回双点医院,发现感觉并没有错。引用我在 steam 评测中的一句话:“这么说吧,双点医院是旧时代游戏的高清画面重置版,而这个更有现代游戏的感觉。”
延续已有游戏类型其实并无太大问题,但因怀旧或是流行而复刻却没太大意义。加入现代游戏性元素也没问题,但不应硬去缝合。游戏玩点应该自洽,找到整个游戏每个环节应该有什么。从某个特定的乐趣点出发,在此基础上慢慢实现就好了。我突然有了创作欲。
核心乐趣:在不规则的有限空间中拼凑不规则板块。
我觉得这是一个非常打动我的玩点:在太空医院中摆放房间时感受到了这一点。玩异星工厂:太空探索 end game 修飞船时,我也曾反反复复的折腾最终飞船的设计图;warptorio 这个 mod 中也是需要在几个楼层的有限空间塞下整个工厂。
乐高、俄罗斯方块这两个是拥有亿万用户的积木游戏。我觉得拼积木板块可以获得某种原始的快感。对于游戏设计,这是一个很好的起点。然后我随意的完善了整个想法。有点杂乱无章,内容过多,不过无所谓,以后慢慢裁剪就好了。
在银河系中已有无数住人的行星,不同的星际种族。玩家扮演一个独立商贸船的舰长,带领一个船组在银河系中做生意,并探索终极秘密。
在游戏的一开始,玩家拥有一艘很小的飞船,只有寥寥几个舱室,和 2,3 名船组成员。在游戏过程中,每段航程从一个星球到另一个星球。每次抵达新的目的地,就可以做短暂的补给:招募新船员、扩展飞船、修改船上的房间设计。
每个舱室内的机器以半自动化形式工作,船员需要窜梭于狭窄的过道,操纵整个飞船。船的隔间设计,和内部机器的摆放及连接关系决定了船的运作效能。异星工厂和缺氧这些游戏确立了相关玩法是成立的,但这里还需要更多的设计工作。
对于每段航程,将是一个小型挑战,玩家要面对:
这会是一个由随机性驱动的游戏,而不是设计好的若干战役:
船员的获得,初始能力点是随机的。人员的成长会决定:操作机器的熟练度、可以使用的高级机器种类。每段航程面临的挑战有随机性。游戏里的船组成员会永久死亡,游戏会因为全部成员的死亡而失败。游戏不会提供随时 Load/Save 的特性,所以每次启程需要考虑后备方案和额外的资源,避免中途失败。
但在每局游戏中,达成特定目标可以解锁遗产,遗产则能永久保留到未来的游戏中。
这个题材可以追溯到 银河飞将:劫掠者 ,后续还有自由枪骑兵和星际公民都有不错的口碑。这类游戏,我甚至玩过一个 rogue like 叫做 asciisector 。当然它们都不以设计飞船为重点。
在上面这个点子的产生过程中,有很多有趣的(我通关过的)游戏给了我启发。包括并不限于: