这个月没有写什么程序。月初停下手头的开发工作,花了一周时间,作为 Indieplay 评委试玩了 200 多个参选游戏中的 100 多个。这个工作暂停之后,我就对前两个月对自己想做的游戏产生了许多疑惑。虽然写了不少代码,但仅限于基础玩法的外在功能:我实现了一整套类似边缘世界和缺氧里的工人系统,让小人可以在场景中活动起来,采集物资,建设建筑。让机器可以通上电运转起来,把原料加工为成品。但这些似乎只是一种模拟过程,而并非游戏。
我感觉自己对游戏到底想展现怎样的游戏体验没有清晰的认识。虽然在这篇采访中 也提到,(缺氧的最初设计是)“希望整个游戏运行在一个开放的(虽然简单的)模拟之上”。但我觉得模拟毕竟不是游戏,难以给玩家提供丰富的游戏体验。或者说,至少对于我这样的玩家,没有清晰的游戏目标和挑战是不行的。而且,实现一个丰富的游戏环境模拟面临的挑战我现在还无法评估,至少在当下,这不是我优先想做的东西。
我给游戏定下的基调是基地建设加生存挑战类型,或许应该有一些资源管理和 Roguelike 元素。工人管理或自动化元素是我比较喜欢的,但玩过几千小时类似游戏后,我感觉这些元素只是给予玩家体验的一种手段,并非目的。单独玩某个特定玩法,或许也能有趣,但体验却会大相径庭。
比如,我这个月花了不少时间玩 Shapez 2 。这是一个把自动化做到极限的游戏。玩家不再需要考虑能源、制造成本等问题,也没有敌对势力,只需要专心铺工厂,研究如何把工厂规模扩大并保持生产效率最大化。看起来, Factorio 关掉虫子后,也是在干这个事,但我玩下来体验其实是不同的。如果单纯想玩自动化规划,Shapes 显然更轻松有趣;但从游戏性上来说,我更喜欢 Factorio 一点。
我还玩了几天 The Crust 。这个游戏在我的愿望单里放了很久,一发布就开始玩了。我想这是一个 Factorio 和 Rimworld 的混合体。前半部分有很大的 Factorio 成分,玩到十几小时之后,又掺入了殖民地管理和工人分配的玩法。目前它处于 EA 阶段,感觉很多东西还不太成熟。仅就现在完成部分来说,我不是特别喜欢。它的自动化部分略显粗糙,殖民地管理部分又似乎不太完善。关键是交互体验非常糟糕(需要打磨),科技树的平衡更是一言难尽。而它又不像 Factorio 那样有一个坚实的游戏内核,可以通过 Mod 不断扩展玩法;玩起来的体验更依赖于设计好的场景来推动。
最近另一个让我略微失望的游戏是 Frostpunk 2 。一代是我最喜爱的游戏之一,这次 2 的豪华版可以提前 3 天玩游戏,我迫不及待就下单了。用了一天时间快速通关。玩这个游戏,有很大成分是我最近在思考生存类的基地建设游戏该怎样设计。如果没有一代珠玉在前,这也算是不错了。可惜玩过一,核心体验非常雷同。这是一个标准的由预设关卡驱动的基地建设游戏,无尽模式比较无趣。挑战预设剧本是我获得乐趣的主要来源。失败再挑战的循环,让我在一代中花了几十上百小时。但一旦理解了核心规则,抛开“通过玩家抉择来叙事”这个独特的体验,专心考虑如何提高各种数值,游戏不算太难:和一代一样,只需要快速发展科技,回避那些看起来符合短期利益的选择,不采用激进方案,就能达到最优解。这次的二代场面变得宏大,去掉了一代修房子安排工人的微观管理,让游戏体验变成了类似 Excel 表单中的各种进度条。这让我感觉体验不如一代。
和前面提到的 The Crust 一样,这个游戏也有超出同类游戏平均水平的画面质量。这类游戏拥有的高画质反而让我在玩之前就倒扣了期待分,我的这个直觉几乎每次都是对的。如果游戏画面无法帮助玩家更好的理解游戏内涵,那就毫无意义。比如 Frostpunk 2 ,玩家根本不需要关注里面的建筑细节,那么游戏画面精细的刻画建筑就是在浪费开发成本。玩家更关注每个区域的状态和功能,真不如直接给每个区块标记上颜色就够了。而现在默认的画面,看上去场景就是白茫茫一片,关键建筑,即使按住 Alt 凸显出来,还是没有区分度。甚至于,如果有个文本表单都比现在的华丽画面强(不至于让玩家找不到北)。
我最近几年对 Minimalist 极简游戏特别有好感。没有画面加成,极简风的游戏会把注意力放在游戏设计上。一旦核心玩法出众,就很难被掩盖。极简画风也不容易在游戏过程中分心,画面更注重表达游戏规则,学习成本通常更低。例如,我前几天完了一堆塔防游戏,发现最近的新作中,还是极简塔防 最为有趣。
最近玩的比较多的另一个有塔防元素的游戏是 Drill Core 。我感觉它受到了 Dome Keeper 的启发,但青出于蓝。目前在 steam 的评价中,有许多负面评价集中在挖掘过程里随机性带来的损失对体验的伤害。但我一口气玩了数十小时候,反而觉得那些是设计好的玩法,是游戏特点之一。例如挖掘过程中遇到的落石、喷火块、烦人的地龙,都可以通过合理的规划而避开。游戏似乎故意设计成无法具体对单个工人下指令,必须通过布置任务和设置优先级的方式这种间接的方式控制工人的行为。在充分了解规则后,这反而是一种挑战。只不过现在这种交互方式过于隐晦,而规则又不明确,导致有时体验比较糟糕。在微观管理为主的游戏中,玩家需要的其实是确定性规则,过于智能的 AI 未必是好事。这点我是在去年设计工厂类游戏中学到的:因为想为手机设计的缘故,局限于手机的不便交互,我们去掉了传送带,而使用更智能的无人机运营物流。智能规则导致了物流中的许多不确定性,反而没有传送带这种确定规则好玩了。
随机性带来的不确定性也未必是坏事。但围绕随机性的游戏体验应该是教会玩家做风险管理。例如我最喜欢的 Roguelike Rogue's Tale 就是这样一个风险管理游戏。我最近还发现了另一个被玩家批评随机性太强的游戏叫做 Derelict_Void 。我还没怎么玩,暂时不予评价。关注它是因为这个游戏似乎包含了我目前想做的游戏的各种元素:太空生存、基地建设、资源管理…… 看起来它受到更早的一个游戏 OutThere 启发:基于非常有限的资源探索宇宙,尽可能的活动下一个目的地。玩家需要非常小心的平衡氧气、水、有机物、燃料的使用,尽量养活合适数量的船员。没有和敌对势力的战斗(像 FTL 那样),但依然有极大的生存压力。