这个月我一直在做具体的游戏设计。因为以前从来没有真正独立设计过游戏,比我预想的难很多。
上次提到 ,我想做一个基于卡牌构筑( deck building )玩法的 Roguelike 游戏,但并非杀戮尖塔这样的卡牌战斗 (card battler )游戏,而更接近缺氧这种生存建造为主的玩法。游戏的题材还是 之前的构想 :维护一艘太空飞船在银河中探索。
经过一长段时间的思考,在本子上涂写了半本手稿后,我感觉在这个游戏的设计上又推进了一点,现在有了一些更具体的玩法设计。今天总结记录一下:
这是一份核心玩法的草稿:
这是一份核心玩法的草稿:
在有限回合内,通过组合手牌中的配方卡和物资卡,进行物资转换,最终获取需要的推进点通关。同时需要生成食物点维持游戏不败(生存元素),并获取科技点升级卡组(卡牌构筑)。
游戏里有如下概念使用数字而不是卡片表示:
游戏进程以关卡形式进行。每个关卡分为大轮(天),每天分为若干小轮。游戏过程比较接近小丑牌,大轮相当于小丑牌中的一小局,小轮相当于小丑牌中的一次出牌或弃牌行动。
在每个关卡开始时,系统会产生一些事件卡放入环境。事件卡时一种特殊的配方卡(后面会介绍),在使用掉之前,不会自动销毁。事件卡时游戏随机性和可重玩性的主要来源,玩家需要每局游戏面对的事件卡来做不同的决策。
进入关卡后,游戏进程为细分为天,每天会按以下步骤依次执行:
发电和冷却(后面会涉及电力和热量概念)。
生成玩家卡堆:
依据飞船上已经安装的设施,生成若干配方卡。每台机器对应一张或多张配方卡。
讲配方卡、物资卡以及当前环境的事件卡放在一起洗混,生成这一天玩家可用的抽牌堆。
玩家以小轮打牌,每个小轮可做下列事情,不断重复,直到无法行动或主动结束一天。
自动补牌到手牌上限。
对于每个弃牌操作,扣除一点电力;对于配方操作,增加一点热量。当电力为零时,玩家不可再执行弃牌操作,当热量达到上限,飞船过热,结束这一天。玩家也会有手段提前结束一天。
当一天结束,系统做一次结算:
所有没用完的配方卡销毁,没用掉的物资卡回到仓库,但超过仓储上限,额外的物资会被销毁。
这个游戏的核心玩法是资源转换。资源的原始来源是环境的事件卡提供的。执行事件卡上的配方(往往不需要原料),就可以获得一些原始资源矿石。飞船的设施提供了不同的资源转换能力。根据抽到的手牌,玩家可以选择和筛选要执行的转换公式。但因为原料是有限的,所以无法无限生产。
在默认规则下,一次物资转换的结果需要第二天生效(生成的新卡片不会立刻进入抽牌堆),所以玩家必须通过几个回合才能达到阶段目标。
玩家的转换目标分为三个方向:其一、维持游戏不输的食物点;其二、推进游戏进程的推进点;其三、用来更迭升级能力的科技点。玩家应该妥善分配这些原料,在不输掉游戏的前提下,尽快提高自己的转换效率,最近得到足够的推进点赢得游戏。
在这个核心规则下,有可能扩展一些周边系统,丰富游戏的玩法。例如:
卡片的设计围绕配方设计来做。初期可能会参考异星工厂新资料片的太空设定,只有三种基础矿石:金属质矿石、碳质矿石、冰质矿石;从三种矿石中可以产生非常丰富的物资卡。矿石之间也可以通过配方相互转换。但受飞船设施槽位的限制以及仓库的容量限制,每天玩家的抽牌堆不可能太多,但是不同天之间的抽牌堆是不同的。玩家在每天完成一个小目标(比如冶炼矿石、直接中间件等等)。继而完成关卡的大目标。最终赢得游戏。
这会是一个有重玩价值的 Roguelike 游戏。一局游戏时长希望不超过 2 小时,最好可以在 40 分钟完成。反过来估算的话,大约是 100 个小回合左右。玩家在局内发展轨迹除了受随机的事件卡影响(事件卡可能会带来一些新奇的设施),还有一个规模不大的科技树。每局游戏玩家不能爬完整个科技树,但可以自主选择科技树的一部分设施发展路线。如何选择是由当局玩家碰到的事件及事件带来的不同收益决定的。
我知道设计好玩的游戏是件非常困难的事,这个游戏做下去很可能和上述玩法截然不同。不过没关系,就当是个开始吧。基于卡牌的游戏好处是不需要写复杂的程序实现,可以先动手做一张真正的卡片玩一下试试。
最近我读了一些关于桌游设计的文章和讲桌游设计的视频,非常有启发。下一篇 blog 会谈谈它们。