在游戏项目中,当我们在打包各个平台时,总希望每个平台的包能够最小化便于分发,而且上架某些平台还有明确的大小要求。
对于UE而言,它包含了巨量代码以及大量的插件,Build阶段还将生成反射的胶水代码,在编译时产生了大量的代码段。以Android平台为例,将导致libUE4.so的大小急剧增长,对于包体和运行时内存都造成了压力。
再加上一些引擎必要和额外带入的资源也能占据上百M,空APK的大小很容易达到数百M的规模!不仅仅为了符合上架平台的要求,从包体和内存优化的角度,也有必要对UE包的大小进行裁剪。
本篇文章会以Android为例,从各个方面介绍UE包中的可裁剪部分的优化思路与实践,同时优化APK大小和Native库的运行时内存占用,其中的策略也可以复用在其他平台。