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    SteamVR 行业速报:2016 年 4 月档回顾(下)

    坏香橙发表于 2016-04-29 21:15:00
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    上篇:
    http://tech2ipo.com/10029407


    在上一篇报告中,我们已经简单地分析了原生 VR 游戏的近期销量格局;那么,如果让我们把目光放远一些,将审视的范围扩大到非原生 VR 游戏的范畴中,又会有什么样的结果呢?


    还是让我们用图表说话:



    和上文的表格一样,以上数据同样来自 SteamSPY 在 2016 年 4 月 29 日统计的数据。和原生 VR 游戏的状况相比,利用补丁升级追加虚拟现实支持的非原生 VR 游戏行情明显截然不同——这也是这篇报告要分为两个章节来独立分析的最直接原因:


    1. 即便是在原生 VR 游戏用户拥有量排名前 20 的列表中占据一席之地的作品,放在泛 VR 游戏的总表中,用户拥有量也无法挤入前 20 名之内——事实上我们不难看出,排名最低的《山(Mountain)》拥有的用户量至少是《外科医生模拟 VR:会见医疗兵(Surgeon Simulator VR: Meet The Medic)》的一倍以上。换句话来说,尽管 VR 游戏不可部位来势凶猛气势逼人,但在短时间内想要撼动传统平面显示游戏的地位还有困难,我们的游戏从业者还有机会和时间去调整和适应。


    2. 这里要特别指明一点,SteamSPY 提供的并不是 Valve 官方公布的钦定版数据,事实上这家第三方网站的采样模式注定让它与 100% 准确无缘(诸位应该已经从两张图上的 Owners 以及 Players 数列中看到了醒目的±变量),因此在统计结果中出现鱼目混珠的状况并不奇怪——原生 VR 游戏列表中的情况还不要紧,但非原生 VR 游戏列表中的条目就有点杂乱了。不过,对于绝大部分进入相关列表中的作品来说,VR 支持要么是已经进入了未来的内容升级排期列表,要么就是相关用户具有强烈的 VR 需求倾向,因此从宏观数据的层面来看,相关报表次的可信程度还是值得参考的。


    3. 一个有趣的事实:对于目前的主流大作来说,相性最高的作品无疑是载具驾驶类游戏——这点从《精英:危险》到《火车模拟 2015》都能看出来,各种驾驶车辆以及其它载具的游戏几乎占据了整个列表三分之一以上的篇幅;除此之外,绝大多数游戏都采用了第一人称视角,这点从《Q.U.B.E: Director\'s Cut》到《重返恐龙岛(Back to Dinosaur Island)》都是鲜活的例子;另外,确实有不少风格另类的经典游戏也搭上了 VR 的顺风车,例如以互联网留言为基础制作的恐怖游戏《瘦长鬼影:降临(Slender: The Arrival)》、以「模拟跳楼」闻名玩家圈的经典另类游戏《AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome》以及号称 Steam 玄学禅意神作《山(Mountain)》,虽然我们很难断言 VR 对于这些作品都会产生正面的影响力,但无可否认虚拟现实确实与此类 B 级片风格的独立游戏相性甚高。


    4. 一个值得关注的游戏:Anarchy Arcade。尽管从基本内容来看,这部作品似乎非常适合改编为 VR 社交类娱乐平台,但从实际的销量走势以及用户评价来说,得到的反馈似乎并不理想。由此可见,尽管 VR 行业已经有了先行一步尝试多元化发展的例子,但至少到目前为止依旧未能产生「Killer App」级别的产品,对于有志向这个领域发展的朋友来说,现在抓紧时间入场依旧来得及。


    5. 最后,最有趣的一个事实是,尽管这些销量可观的作品无不带有「VR」的 Tag,但从实际销量曲线来看,表格中的所有游戏在 SteamVR 上线后都未曾迎来过大规模的用户装机量提升。换言之,对于那些已经积累了丰富经验的游戏厂商来说,如何制作引人入胜的 VR 游戏依旧是个悬而未决的命题,就这种意义来说,他们与那些盛产奇思妙想的独立游戏工作室是站在统一起跑线上的——怎么样,这下大家有些信心了吗?


    OK,分析过原生与非原生 VR 游戏在 2016 年 4 月的销量走势,最后,让我们总结一点阶段性的结论吧:


    1. 一流大作依旧缺席,即便是一流大厂也在谨慎观望,对游戏模式的探索依旧在持续——换句话来说,那些只会通过国产手游行业发展趋势推断 VR 行业走势的专家之谈没多少参考价值,虚拟现实游戏的土壤目前依旧肥得流油,有胆量有能力且有资本(或者至少能拉来资本)的独立工作室和制作人们,别犹豫,尽管来。

    2. 虽然没有 3A 大作多少会让那些只会玩游戏机的 LU 心里没底,但实际上我们完全不必心虚到那个地步——别小看这个时代的独立游戏,缺乏资历但不乏将创意转化为游戏性的小厂商甚至个人都有机会把自己的灵感和智慧升华为一鸣惊人的黑马游戏,即便是在 PC 平台也一样——所以说,对于开放性更广自由度更高传统门阀大厂渗透更浅的 VR 平台,诸位不甘心做氪金手游蹉跎人生的游戏人们,为什么不来试试呢?


    3. 退一万步讲,即便是目前排位第 20 的体验作品依旧有将近 10000 的用户量,这还仅仅是 Rift 供货问题尚未解决、VIve 大规模上市还不到一周的统计量——开局状况已是如此,诸位还在担心自己辛辛苦苦完成的心血之作只能服务不到四位数的玩家吗?


    本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息 。

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