本文共分三小节,分别介绍XR技术在电商营销、文化旅游、空间展览的应用及商业机会。
近几年,随着抖音等直播平台的蓬勃发展,让一个商品通过主播讲解全面地在消费者面前展示,为商品交易转化提供了极大的便利。同时,投流转化为直播间用户到消费的ROI量化闭环(精准营销),也为此附上一层魔力。众所周知,营销的本质是满足顾客需求和欲望,同时实现企业的利润目标。AR技术在营销上的应用还有哪些机会呢?为此我们一一展开:
1、AR技术本身不能创造流量,但在营销场景中可以服务于提升转化率。
2、以AR技术为载体的互动内容为消费者提供体验价值,内容的品质将影响用户的分享及转化。
3、以AR技术为载体的互动内容主要以3D美术模型动画/小游戏为主,内容制作成本高于传统H5等2D平面内容(单品美术成本数千至数万元不等)
4、AR技术中的SLAM、图像追踪、手势追踪、足部追踪等技术的普及可为家具、服饰、珠宝首饰提供更直观具象的商品展示方式
Gucci App(图源:官方)
IKEA Place App(图源:官方)
1)对于客户类型来说
2)对于商品类型来说:
3)AR内容适合投放的渠道
AR技术底层已逐步普及,在商品展示领域,谁能将商品低成本、高效的数字还原及展示谁将获取更多的商业机会,由此3D建模能力及渲染能力反而变得更为重要。
在后疫情时代,全球经济呈现复苏趋势,消费需求趋于理性且增速放缓。在此背景下,政策大力推动文化旅游产业发展,旨在通过文旅拉动消费,进而带动相关产业链复苏。人流量的恢复确实能够带来消费机会,但具体能创造多少消费价值,是每个景区亟需解决的核心问题。
同时,AR技术的引入为文旅行业提供了新的机遇,其在提升游客体验和促进消费方面的潜力值得进一步探讨。尽管政策为文旅行业提供了支持,但现阶段多数资金扶持采取后补申报机制,企业需依赖自身造血能力以实现持续经营。
因此,不论是面向企业(To B)还是消费者(To C)的商业模式,盈利能力与资金流转效率至关重要。
Rokid AR眼镜博物馆应用(图源:官方)
文旅行业的消费场景主要涵盖住宿、出行、餐饮、票务、伴手礼和景区体验六大领域。基于这些核心场景,AR技术的具体应用已逐步落地并呈现多样化趋势。
1)亲子酒店场景
从体验式消费的角度,AR技术已在亲子酒店场景中崭露头角。例如,元宇宙亲子酒店通过在房间中植入互动体验设备,如灯光投影体感互动、AR投影科普互动系统以及VR体验设备,全面丰富儿童的科普认知与教育娱乐体验。
2)文创产品场景
在伴手礼领域,特别是文创周边商品(如冰箱贴)中引入AR互动小程序,能够显著提升产品趣味性。消费者通过扫描商品触发AR内容,获得独特的交互体验,从而吸引更多年轻消费者。
3)网红打卡场景
借助AR滤镜或AI拍照硬件技术,景区可打造特色化的打卡拍照服务,为游客生成具有景区标志性元素的照片,方便游客在线分享,进一步提升景区的曝光率与品牌传播效应。
4)景区导览与讲解
在上述应用场景中,AR技术与文旅行业的合作模式展现出高度的灵活性与可塑性,主要体现在以下三方面:
对于文旅行业的合作伙伴而言,经济效益始终是衡量合作价值的核心指标。AR技术的引入需以明确的商业价值为导向,通过提升游客体验、延长消费链条、增加附加收入等方式,助力景区实现持续增长。未来,AR技术在文旅场景中的渗透率将进一步提升,为行业带来更多创新与可能性。
随着《消失的法老》去年在国内一炮而红,国内外LBE大空间项目如雨后春笋般在中华大地上绽放,不得不感叹,市场的消费活力回来了吗?接下来我们将从几个角度进行分析:
消失的法老项目内容(图源:官方)
1)内容制作方
负责项目核心内容的创意设计、脚本开发、3D美术制作、程序开发、测试优化等。制作方是项目价值链的核心,决定体验内容的质量和吸引力。
2)发行方
承担内容与市场之间的桥梁作用,包括项目推广、渠道开发、运营支持等。发行方负责将内容输送到线下场地。
3)展馆/展览运营方
提供线下场地、运营管理、用户服务等,负责直接与终端用户接触。
1)内容制作方:
成本主要构成:
(1)制片成本:
(2)维护与更新:
持续迭代内容以保持吸引力,如新增剧情或优化互动体验。
(3)硬件适配:
如果内容需要特定硬件(如特制VR设备),需安排采购和部署。
(4)技术支持与维护:
确保内容在不同展馆场景中的稳定运行,包括软件安装、场地调试、运营培训等。
收益来源:
获益机会:
2)发行方
成本分析:
(1)宣发推广成本:
收益来源:
(1)授权收入:
从展馆运营方处获取内容授权使用费用,按场馆规模或周期收费。
(2)票房分成:
与运营方按票房收益分成(常见比例为发行方20%-30%)。
(3)硬件设备服务费:
如果发行方同时提供设备,可收取设备租赁或销售费用。
获益机会:
职责与定位:
提供线下场地、运营管理、用户服务等,负责直接与终端用户接触。
成本分析:
1、场地租金与装修:
1)高额场地租金,通常按城市核心地段的商圈位置决定。
2)场馆装修和布置成本,适配沉浸式体验需求。
2、硬件投入:
1)VR/AR设备、服务器、网络设施等。
3、人员薪资:
1)场地运营、技术支持、导览人员。
4、日常运营费用:
1、公共设施维护、电费、保险等。
收益来源:
1、门票收入:
1)主要来源,票价根据体验时长、内容类型定价(参考价格¥50-¥200/人次)。
2、附加收入:
1)衍生品销售:以主题相关商品(玩具、纪念品)为主。
2)场地租赁:承接团建/研学活动、商务会议或教育项目。
3、赞助合作:
1)与品牌联合推广或地方政府合作获取补贴。
获益机会:
1)季节性特点明显
此类项目对假期依赖度较高,人流量主要集中在寒暑假及法定假日。平日里,受工作日时间安排及日常消费习惯限制,参与用户较少,整体呈现周期性波动。
2)内容生命周期短
一套内容在同一城市的运营生命周期通常为 3 个月至半年左右。这与内容的吸引力、传播速度及城市用户基数有关。周期结束后,人流量往往会迅速下降,难以维持持续热度。
3)复购率低
单一内容的体验空间对于用户来说缺乏二次吸引力。由于体验内容固定、无随机性和动态变化,用户通常在完成一次体验后不会再复购,进一步限制了项目的收益上限。
4)场地依赖性强
此类项目多需特定的线下场地支持,包括硬件设备与装修环境,场地规模、布置和位置对流量和用户体验影响显著。这也导致运营方面临较高的场地租赁与维护成本压力。
1)增强叙事性与互动性,提升用户参与感
LBE(Location-Based Entertainment)项目与传统VR体验不同,其核心吸引力在于“行进式互动体验”。通过流畅的故事线和沉浸式场景设计,让用户融入虚拟世界的探索与解谜之中。
2)多样化内容更新机制
定期更新内容,保持新鲜感,例如:开发系列内容(如不同章节或主题冒险)。设置动态任务或多分支结局,增加用户复购的可能性。引入季节性或节日主题内容,配合市场热点吸引客流。
3)降低成本投入,提升运营效率:
4)构建IP生态圈,延伸品牌价值:
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