不应该。
换装类游戏最大的问题是策略池太浅。数值透明之后,玩家只需要一两步就可以找到最优解,然后这个游戏很快就会失去生命力,我说很快,还是考虑到本身衣服有炫耀和收藏的价值。如果衣服再丑点,那就是瞬间爆炸。
对于过程中不可控的策略对战,要么是隐性数值+显性通关条件,要么是显性数值+隐性通关条件。只有加入不透明或者半透明的博弈机制,玩家的尝试才有意义。玩家按照主题去配,在现有的服装库里尽所能寻找最优解并通关,是对玩家优胜策略的奖励。而那种“我不管我就是要自己看着好看” 的通关,则是对玩家自我意识的褒奖。
如果题主玩过舰娘,就会发现其实舰娘采取的就是后者,装备数值在明面,但是阵型、CL、带路等都需要玩家自己摸索。这跟暖暖的组合其实是一体两面的设计。
不管什么类型的游戏,玩家需要的一定不是直达目标,而是经过适当的波折之后到达目标。不同玩家群体对于波折的定义不同,就需要设计师根据目标用户进行适度调整。