世界上有好几种开放世界的制作方式,由我所知就有以下几种:
跟上述几种游戏的不同之处,旷野之息不光在量上做出了开放世界的体量,而且做出了其他游戏所没有的创新。
那便是在游戏内的底层物理/化学规则上做了文章,去通过设定游戏内各项事物相互间的交互逻辑,让玩家可以遇到不同难题的时候,不再通过唯一解去过关。
比如草遇到火焰会燃烧,遇到锐器会被收割,掉落道具,而草燃烧又会形成上升的气流。
不同系统间的交互会造成多种交互结果,而这些结果又反过来对旷野之息的玩法/战斗有所影响。奇思妙想的玩家总能通过这套底层交互创造出不同的游玩方式。
在故事写作中,在一个环境下,足够多真实的角色有着纠葛与冲突就能创造出足够精彩的故事。只要弄明白这些角色间如何相互影响,导致什么结果,就能够写出足够精彩的故事架构。
而对于旷野之息来说,它的成功之处也与此类似:
在游戏世界中创作足够多的系统,让系统与系统之间能够相互影响,并设定它们相互影响的结果,当系统越多,从中诞生的【过程——>结果】的事件变化可能性就越多,可玩性增多,玩家的体验重复性就会直线下降。这便是绝佳的涌现式设计。
而旷野之息的设计通过以下三点让
【1】达成结果的解法多样性
当我们游戏初期时,要登上雪山中的神庙,假如不理会途中的怪物,凭借我们游戏初期的必得装备,我们将会受到温度太低的影响,持续扣血。此时我们有以下几种解决办法:
可以仅仅是温度过低一个困难,游戏就提供了四种方法去解决,这其中至少涉及了以下四个系统。
【2】同一个效果的施加对象和接收对象都十分多样
以游戏中的火焰伤害为例,火焰的施加对象和接收对象都有很多。对象的来源和去处越多,那么组合起来就更加多样。
【3】系统边界的扩展
如果需要增加涌现式设计的有趣程度,就要将更多的元素纳入完整系统的框架中。游戏中的一块草地,在传统RPG游戏中一般是不可交互的装饰物,但在旷野之息中,这一点却被打破了。
草地会受到以下影响:
草丛会掉落小麦,昆虫,蜥蜴等材料。这些材料可以用来做料理。
养成较为轻度,血量难以恢复,装备多次使用后会损坏。
这让玩家在中后期时,探索地图仍然是有意义的,每一次战斗也仍是需要认真对待的,每一个宝箱中的装备也有获取的意义,甚至连路边的苹果都变得如此可爱起来。
只有在各类资源变得紧缺起来的时候,获取资源才会感知到快乐。
与此不同的是,刺客信条奥德赛,巫师3那样在后期探索地图时,由于装备已经集齐,获得的奖励毫无意义,部分战斗也毫无挑战性,这给玩家带来了大量的负反馈,导致玩家没有动力去收集装备。
在旷野之息中,你可以去满足你心里迸发的好奇心,在大多数时候,总会发生一些好玩的事。
比如说用火把点燃旁边的草,用磁铁吸出宝石,跳进池塘中奇怪的花圈,搬起山脉上的奇怪的石头,骑上奔跑的野兽。假如游戏中有看上去让玩家好奇的事物,那么就让玩家可以摆弄“它们”。
旷野之息的各类系统的功能拆解:
任务类别:
非强制性的任务引导:在旷野之息中,没有强制引导向的任务体验,更多的时候,任务的完成方式是需要玩家去探索的。比如让你去一个地方跟人对话,再去交互房间内的三样物体,再跟下一个人对话。
任务接取方式的隐蔽性:除了主线任务外,其他任务都分布在场景的各处,一般通过NPC对话解锁,那些NPC也不会显示在大地图上,这代表任务NPC出现在玩家面前时,玩家是充满惊喜的。
完成地点的不确定性:任务的引导基本不会引导你到任务完成的地点,而可能通过【一段文字描述】或者【图画】去告诉你,你得通过自己的思考去找到这个地方。
完成方法的不确定性和非重复性:在旷野之息中,完成方法基本没有去打个怪,采集一些东西,找几个人这种直接复制粘贴的任务。
奖励的重要性:不重要的奖励难以让玩家提起兴趣,或许刚开始玩家在完成第一个神庙时会为其中的精妙设计而折服,通过兴趣驱动,但到了第十个,第一百个神庙,所谓的兴趣会随着次数增加而减少,即使你设计地再精妙绝伦也会有这种趣味衰减,所以这时候需要通过奖励去维持玩家的兴趣。
而塞尔达的任务系统中,有大量珍贵的奖励,有特殊的马匹,各类功能不同的装备,面具等等。这些奖励的获得都是能够改变游戏体验的。
料理系统为何如此重要
对比于原神可有可无的料理系统,为什么在旷野之息中我们会如此频繁地用到料理系统呢?
一般来说,可以从【需求来源】和【满足需求的方式】这两点去分析。
——旷野之息设计
【需求来源】掉血的频繁与明显。
无论在什么时候,旷野之息的掉血都是如此显眼,最低也有半颗血的扣除,而玩家在满级也只不过30滴血,这代表着玩家每次扣血都有显而易见的感知。而地图中强大的小怪,攻击一下则在4-5滴血的伤害。这代表着旷野之息中主角受到的小怪伤害不会像传统RPG那样在游戏后期变得微不足道。
【满足需求的方式】血量难以回复,回复手段太少。
对于玩家来说,只有旅馆和驿站的睡觉能够回复血量,其他时候都只能通过吃料理和食物属性的材料才能回血。而最能回血的材料也不过是生命松露之类的食物,上限也就3到4滴血。而对比于后期动辄10~20滴血的玩家来说,材料的回血效率也太过低下。
——原神设计
【需求来源】大世界掉血较少。
大世界低等级怪物给玩家造成的伤害在后期忽略不计。
【满足需求的方式】地图回血非常容易。
可以用奶妈角色给队伍回血,并且七天神像也可以直接回血。对比于找到料理台去打造料理,明显直接传送神像或者找个奶妈回复更加快捷。
备注:当然,原神设计了大量加攻,加防御的料理,那些在游戏后期还是有用的。
结论:由于旷野之息中回血机制的匮乏加上掉血的频繁,所以料理才会如此重要。
而料理系统的重要性也代表着玩家在打破箱子,采集苹果,找到生命松露等行为会给玩家带来极大的愉悦感。因为这些材料的重要性被提高,而能被称之为奖励。
而在同类游戏,而在普通难度的巫师3下,玩家对于打造剑油,搜刮食物却如此兴趣缺缺,在原神中,玩家对于料理的兴致也不是很高。
这些都是因为这两款游戏中,玩家没有必须去制造料理的理由:
(原神)原神去七天神像回血更加便捷,并且队伍内也有奶妈角色,
(巫师3)巫师3正常难度下,没有各式剑油也能砍过同等级的怪物。回血可以直接靠冥想。
参考网址:https://www.zeldadungeon.net/breath-of-the-wild-interactive-map/
作者:Horsen霍森 https://www.bilibili.com/read/cv23803270
一般来说,从设计角度,大型区域要从三个维度去考虑场景的设计。
景观向设计点:玩家对这个场景的印象,如风景,建筑
内容向设计点:玩家能在这块区域中能体验的内容:如玩法,剧情,箱庭副本
功能向设计点:玩家的系统功能,如旅镇,驿站之类的建筑
旷野之息的地图究竟是以怎样的规律去设计的?
需要从数据中调研,找出旷野之息对于以下问题是怎么处理的。在游戏分析中,找寻正确的问题比找到正确的答案更重要。
如四个神庙分别为【风向解谜:1级】、【风向解谜:2级】、【战斗挑战:1级】、【战斗挑战:2级】,是应该将【风向解谜:1级】、【风向解谜:2级】放在一起,训练玩家提升技巧,还是应该在中间插入【战斗挑战:1级】,让每两个神庙玩法体验不会重复。
如在普通神庙(非任务解锁)中,容易被发现代表你在高塔上就可以看到,需要探查一番代表在地下但路过能发现的神庙,极难被发现代表在水中或者隐藏在可破坏的岩石内。
如果将一堆极难被发现的神庙放在一起,你会发现玩家会有一片地区完全没有东西玩,或者探索极度困难。
而如果都是容易被发现的,则会让玩家体验内容的速度过快,游玩过于繁重。这点是为了让内容的释放更加平滑,玩家不会来到一个地图,就会将内容全部玩完。
任天堂在分享会上讲述了一个设计惊喜的原则:三角形理论。
前面如果有山岳阻挡,是攀登还是迂回,玩家面临着前进路线的分支选择。说得夸张点,玩家探索的意志和决策受到了考验。
此外,不管决定攀登还是迂回,在玩家前进一段距离之后,之前被三角形所遮挡的“另一侧的景色”会逐渐冒出来。这就接上了“要不下次去那边看看”这一动机。
地貌可以带来玩家在纯跑图体验【不包含任务,神庙,克格罗等玩法】的中的体验区别。
地图玩法分布图:
对地图的所有神庙进行调研:从以下几个方向进行明确
根据上图和旷野之息数据中的神庙解谜中的数据,我们可以得到以下结论:
>>>一些自己认为设计不合理的点:
玩家通过运用自身机制和场景机制,去破解制作者给予的谜题,从而到达胜利目标。
注:这里不讨论通过玩家数值达成目标的手段。
解谜的机制和方式
在解谜设计中,我们往往要预设好我们在哪个场景,通过哪些操作完成这个关卡/玩法。
1.场景机制
场景本身的互动机制和交互机关。
交互机关的定义是可以随玩家操作或者随游戏时间发生改变的事物。由于交互机关的种类实在太多,不像玩家机制那样需要进行控制,可以任意设计,所以不进行更多统计。
2.主角机制
以下所有主角机制玩家都可以带到副本内,所以你可以使用金属武器来代替原有的金属箱子用来导电,取巧完成解谜。
首先我们将旷野之息中主角机制进行抽象化。如冰柱制造,其实是一种制造可攀爬平台的能力。你可以说有一种浮空的水流在空中,甚至可以从天花板向下制造可攀爬平台,当然那样就太违反常识了。
3. 解谜方式
所谓的解谜方式,其实就是通过玩家自主的操作,去运用场景机制或者主角机制达成关卡的胜利条件。理论上,旷野之息的解谜方式要保证以下几点:
在保证这几点的情况下,尽量让关卡本身并不具有唯一解。
关卡设计需要整理的规范,但在此不做赘述。
首先说明下旷野之息神庙的设计。神庙关卡中可以分为主要路线和隐藏路线。
这些路线的设计点如下:
1.主要路线:
主要路线用于获取游戏中最重要的道具:通行证。
如果玩家一直完不成,负反馈很强。所以可以提高谜题难度,但是不能让玩家觉得是由于设计有问题导致他过不去。
视觉引导清晰
玩家前往的主路(即获得通行证的神像的道路),需要布置在玩家能够看到的地方。
解谜工具:容易被玩家发现
因为当玩家尝试开始解谜,结果因为解谜的工具被放在角落没有发现,从而完成不了解谜。
这种只会带给玩家单纯的挫败感,所谓的解谜就是要用智商刁难玩家,而不是通过小聪明去困住玩家。所有解谜相关的事物都尽量放在一眼可以看到的地方。
2.隐藏路线
隐藏路线是给予玩家探索以及额外挑战用的。相对而言完不成负反馈很低,奖励也并非必须,所以可以不用顾及玩家的消极心理。
将宝箱隐藏在视觉死角
这些隐藏目标需要给予玩家惊喜感,并加强解谜的层次。
3. 其他设计前提
地面是不允许破坏,弯曲的。玩家某些操作失败了,一定要有重来机制和保护机制。
我们首先去添加一种新的机制:传送门
传送门机制罗列
传送门基础机制:
传送门基础机制:
传送门本身的机制拓展可能性:
关卡难度一:介绍机制
>>>房间1:在房间1里面,玩家能学到,颜色相同的门可以来回传送位置
>>>房间2:房间2中玩家可以学到从传送门内出来的东西是会保留原有速度的。
关卡难度二:机制进阶
该关卡难度需要提升,通过房间数和运用机制的数量来提高难度。
>>>房间1:增加机制:传送门可以转向
>>>房间2:增加机制
主要路线完成方法:
隐藏路线完成方法
视频参考:https://www.bilibili.com/video/BV1RM411t78u?p=1&vd_source=4da6d35ba9e64da4d0524bce9c9bb197
神庙挑战的最终奖励是神庙中的通行证,这是游戏中最重要的奖励之一。神庙挑战和一般神庙是不同的,它的主要解谜是在世界解谜而非副本(神庙)解谜。
设计目的:
设计方式:
神庙设计分类
从旷野之息数据中可以将神庙挑战分为以下几种:
——迷宫类型:3个
神庙隐藏在一个庞大的迷宫中找到被隐藏的神庙,这种就什么好说的了。
——玩法类型
攀爬,滑雪,追踪目标,跑图等玩法,具有重复游玩的价值。
——信息类型
将解谜信息隐藏在文字和图像信息中,只要找出这种规律并完成即可。
——道具类型
获取各类道具,道具的来源为地图Boss。
信息类型案例说明
a. 神庙挑战:去影子指示的地方(游戏实例)
——任务流程
前往格鲁德之塔,和卡西瓦对话,他会吟唱古诗:
提示语:“上下天光照耀西北之时,在塔影指引之处,飞箭射天光。勇者的试炼将赫然耸现。
——解谜手法
向塔的东南部望去,你会看到远处地面上有一个希卡平台,乘坐滑翔伞到那里。站在平台上,在大约3:00PM的时候平台会发出异响。这时朝太阳射一箭,萨萨·卡伊神庙就出现了。
——预期玩家的心理推测:诗歌提示
“上下天光(太阳)照耀西北之时,在塔影(附近高塔的影子)指引之处,飞箭射天光(拉弓朝太阳射箭)。勇者的试炼将赫然耸现。“
有意的引导,在对话结束时,镜头进行了一定偏移,在画面上可以很明显的看到有个奇怪的圆台。
信息解谜实例说明
按照上面的思路,我们可以创造新的解密设计。例如:
首先四神兽是玩家在游戏中遇到的最大的解谜关卡。
每个神兽解谜分为前置环节和神兽内部环节。
神兽内部环节主要是围绕着【相关元素】和【部位移动】来搭建谜题。
例子:风神兽
前置环节:利用飞行射击打掉神兽四周的炮台,破除保护罩
神兽内部环节:在天空中的巨鸟型神兽,主要以气流和倾斜神兽的身体来完成解谜。
克洛格的解谜数量足有900个,所以我预计制作人员肯定有以下需求
克洛格的两种乐趣来源
——探索型
——玩法型
玩法型克洛格的模板化设计:射气球实例说明
难度可以分为几个维度提升:
所以可以设计三个难度逐级递增的玩法:
如果说把克洛格是轻度玩法的限制放开,还能如何提升该系列玩法的难度?可以在玩家和气球之间添加障碍:
真实感的来源,一是足够复杂,二是符合直觉。
这些交互也是涌现性系统的一部分,也让世界变得更加栩栩如生,也让玩家的体验产生了变化。
比如在正常游戏中,角色在雨天和在晴天中的策略就会完全不同,这就带来游戏体验的变化。
交互是不同系统间互相影响产生的,有些是玩家操作导致,有些是环境、NPC对于玩家、怪物的反应……
在旷野之息,NPC的交互系统虽说不是尽善尽美,但依旧比九成以上的RPG游戏做的更加生动。
除剧情对话外,共拥有以下AI交互行为:
林克可以攀爬场景,用火焰点燃木箱,草丛,用钝器敲击石块,用锐器收割草丛。
林克自身的温度高会掉血,温度低也掉血,站在火堆旁会使温度升高。
雨天的时候,林克攀爬会滑落,打雷,林克如果带着金属装备会被雷劈。
下雨天,会有水坑出现,变晴朗了,水坑会消失。
雪山可以进行滑雪,沙漠则是会让移动速度减缓。
在山坡上掉落的东西如果有动量就会一直滚动,如果是雪球滚落则会越滚越大。
冰块和雪球在温度高的时候会融化。
对于怪物来说,玩家的攻击力就等于伤害。
以武器来说,主要分为以下七个维度
塞尔达的装备设计思路
如果我们要设计一系列长剑类型装备。首先长剑决定了通用长剑的动作模组,所以攻击范围,速度,器械伤害类型都是明确的。这点是区分长剑和锤子,斧头之间的区别。
随后为不同的长剑明确数值伤害和是否带有元素伤害,比如火焰剑,雷电剑,数值就是+2.+5。
而特性方面,会有一些有趣的特殊特性,其实都是填补玩家缺失的非战斗能力。如找寻克洛格的克洛格的面具,躲避野怪骚扰的魔吉拉面具,雨天防滑的靴子。
怪物都拥有不同部位,这是旷野之息战斗有趣点的由来之一。
在很多游戏中,怪物模型是一个整体,但在旷野之息中,却不是这样。
怪物的盾牌/武器都可以掉落,可以被损坏,可以更换。
背后攻击、头部攻击可以造成更多伤害。
怪物的AI也可以让游戏体验不至于变得千篇一律。
去设计据点去给予玩家更合理的战斗解法。一般来说,有以下几种方式可以利用:
实例说明
任天堂秉持着门槛低,上限高,适合家庭娱乐的设计思路。
怪物很少考验你的反应能力,你甚至可以在时停期间吃掉你背包里的料理,而在动作游戏,喝药瓶很容易被怪物读指令一套连到死。
所以旷野之息的战斗难度往往在掌握了怪物机制,也就是怪物弱点后,难度就会直线性的下降,不过玩家仍能通过这套系统展示复杂绚丽的战斗技巧。
在设计怪物弱点时,有一点必须要询问自己,玩家是否能够自己发现怪物弱点所在。
地图Boss设计案例:岩石巨人
岩石巨人的可击打的石块很明显颜色材质跟其他部分不一致,并且用锤子,斧头砸矿石我们已经在大世界探索中使用了很多次。这样玩家就很容易发现并尝试该应对机制。
主线Boss设计案例:雷咒盖侬
该Boss有以下机制限制:
所以雷咒盖侬需要玩家明白【要遥控金属移动到雷咒盖侬附近,让雷电劈动boss】这一机制才可以战胜boss。
而玩家通过知道柱子是金属的且会周期性被雷劈动,就可以尝试用希卡之石去操纵柱子引雷劈Boss,
Boss名称 | Boss类型 | Boss标准应对方法 | 运用机制 | 操作要求 |
岩石巨人 | 地图boss | 爬上背部攻击它的石柱。 | 钝器可击碎石头 | 低 |
西诺克斯(独眼巨人) | 地图boss | 弱点是额头上的眼睛,只需要用弓箭射击眼睛就可以了 | 低 | |
王拉吉克(巨鲸) | 地图boss | 时停boss,用炸弹扔进嘴里。 | 时停 | 低 |
莱尼尔(人马) | 地图boss | 盾反,林克时间,射脸,算是战斗技巧的培训。难以取巧。 | 盾反,时停 | 高 |
雷咒盖侬 | 主线boss | 增加雷电抗性,用抓取器抓起到导电柱子将飞在空中的boss击落下来 | 抓取器 | 高 |