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    [游戏中的破坏][GDC24]TheFinals的破坏系统

    安柏霖发表于 2024-06-06 19:42:56
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    GDC24上TheFinals的开发工作室–EmbarkStudios带来;

    TheFinals把实时破坏在主流游戏上提升到了新的高度,可以说是新的标杆,达成了:

    • 可以出现大规模的任意破坏
    • 破坏之后充分影响gameplay,可以把建筑任意炸毁之后,坍塌的建筑继续保留&物理正确(有正确的网络同步),可以废墟中继续刚枪
    • 视觉表现到位,性能影响很小(TheFinals的画面屋里表现在PVP FPS中也是顶级存在)

    应该说比上一个围绕物理破坏的游戏(彩6)又近了一步.

    关于破坏的一些overview

    基本上我们常见的是这样几个level:

    • 纯视觉表现类,可以理解成一个不影响gameplay的超级特效
      • 比如control里的,PreFragment,然后破坏时候配以夸张地特效,实际体验是相当不错的
    安柏霖:[gdc20]control的可破坏环境技术
      • 或者是战地早期版本里的,offline来切mesh以及simulation,然后播放出来很有影视感,类过场桥段中非常给力
    • 直接影响gameplay
      • 早先的代表RedFaction, Rainbow6Siege, 破坏直接改变环境,制造通路,
    安柏霖:[游戏中的破坏][gdc16]Rainbow6:siege破坏技术
    • voxel based的UGC级别的:TearDown为代表,自由度三分钟拿走你的卧槽
    核弹破坏#3 - Teardown - SP_单机游戏热门视频

    然后是今天要聊的TheFinals,可以说是在影响gameplay的品类里,把能做的事情以及对应品质推到更高水平;

    (尤其是在早期玩的时候,看到很多玩家使用破坏打出各种玩法,还有的就是胖子抡大锤就是拆房子,带来很多乐趣;)

    也是我今年GDC最期待的分享了;

    整体overview


    Embark Studios & TheFinals

    这个可能很多玩家,甚至开发者不是很熟悉, TheFinals是真正第一款发布的作品;

    Embark成立自2018年,其成员很多是来自开发了战地系列的DICE工作室,包括寒霜引擎的引擎架构师Johan Andersson,所以也就不奇怪为什么出手就是这么吊的破坏系统;

    关注Embark在各个渠道的技术文章,已经有很多相当给力的东西了.

    TheFinals游戏在整体制作,设计等等方面都是比较成熟,个人非常欣赏,也玩了一段时间,很多点都印象深刻;

    刚上的时候热度比较高,现在热度尚可:

    游戏设计方面有一些缺陷比较遗憾,但是在美术设定,制作实现方面非常老道,值得体验和学习;

    除了破坏以外,对于AI配音解说等方面的应用都很不错.

    使用UnrealEngine5开发(深度定制),游戏第一次放消息是21年底,上线是23年底.

    破坏系统

    体验影响

    开篇介绍了下游戏中破坏系统的历史,谈及的是< BattleField:BadCompany >系列以及RedFaction;

    TheFinals是希望整个更nb的,在体验端希望做到这些:

    • 是game design的核心,
    • 是玩家取得优势的关键:这个玩过的就知道了,各种抢宝箱,守钱箱都要做好破坏以及反破坏的准备,绝对不能简单蹲点.
    • 给玩家一个"即时反应"的体验,你可能想跳到一个桥上,但这个桥突然被炸了,你就得接二段跳
    • 每一局感受是不一样的

    技术

    这里分了三块:

    • 制作工具
    • simulation
    • performance
    • misc

    制作工具

    首先是单个mesh处理,这个就是预切破坏,embark是在houdini里完成(TA做的):

    然后是level中connection的工具,这里就是把geometry连接起来,实时simulation时候要进行structure analysis,进而实现坍塌的效果;

    这块也是需要工具支持,就是一个in-engine的处理,如图:


    simulation

    physics simulation这里主要包括:

    • 大量的小物件的物理模拟
    • 以及一些大型物件的rigid body的模拟

    这就意味着对于物理引擎的需求是比较高的,这里embark的选择是:没用ue5的chaos系统,而是使用nv的physx;

    原因是chaos在性能和稳定性上不够好,最后选择physx;


    structure analysis

    这里如上图,structure analysis就是达成高质量建筑坍塌的关键,

    没有structure analysis,建筑被打坏就是左边的这样的,

    有了structure analysis,在一定程度破坏之后,就会断掉模块之间的connection,进而建筑坍塌;


    这里就是一个直接的解算过程:

    首先是一个基本逻辑是上图这样:模块之间有connection(蓝色线),以及有一个anchor(红色点);


    这里的solver是:sparse direct solver using cholesky decomposition;

    是micheal ewert(30年经验的物理老法师)经过几个月的迭代弄出来的.


    这里覆盖一些宏观概念,

    这里一个核心逻辑就是mesh之间的connection什么情况下断,所以基本逻辑就是如图:

    计算出一个整体impulse,这个impulse大于一个阈值(加上一些随机偏移),那么就会断.

    在上图右半边的图示中就是白色的菱形是阈值,红色是当前的impulse.

    这图是整篇核心

    这里的impulse,实际上是多种多个力的综合:


    这个就是整体的connection以及break的做法;

    后续也介绍到了embark所用的sparse direct solver对比常用的sequential impulse solver的优劣势, sparse direct的:

    pros: 整体力的分布更加均衡和稳定,最终效果更好

    cons: 效率不好,需要更多的优化


    这里sparse direct solver的计算量,和计算区域内的connection量呈平方级别上升,所以一些LOD&Hierarchy的思路就是优化的核心

    这里的lod思路我们也比较常见:

    • 最细的是玩家看到的炸出来的
    • 然后做一些合并,粒度上升,作为structure analysis用
    • 对于不同区域,再进行分离
    • 最后是分帧处理

    然后性能就基本ok了;

    最后建筑坍塌各种情况,品质和性能都很6;

    性能

    网络性能

    由于破坏后的部分也参与gameplay所以炸出来的结构和碎片的transform也需要进行同步;

    如果brute force的话,在建筑坍塌时候,大约是400k,这就过猛了,优化方法:通过限定范围,来对同步数据进行压缩:


    • 破坏部分的transform是在一定范围内的(而不是全世界到处飞),所以需要表达的数字小很多,这个可以压缩
    • 另外同步是通过snapshot+delta的方式,这个delta也可以压缩

    两个一起操作,最后就是:

    从400k的网速到175k的网速,基本可以了;

    渲染方面,都比较简单直接,不展开了: 使用transform pool降低transform传到gpu中的消耗(直接buffer copy)

    其他方面

    • movement:尽量少做prediction,使用一些animation,camera等技巧来mask延迟; 这块也是最大的挑战之一;
    • 光照方面使用的是NvidiaRTXGI(不是ue5.lumen),实际在低配电脑上还提供一个预烘培的光照,但这个对于破坏情况反馈不是正确的
    • 断口修饰方面,finals使用的是decoration mesh,参考彩6这里是decorationmesh + decal mesh(其实彩6是做的更好的)

    PS

    • GDC原文视频大约30分钟,比较简短推荐直接看视频,本文也补充了一些额外的信息,结合着看更好
    • TheFinals还是不错的,也推荐一玩


    来源:知乎 www.zhihu.com
    作者:安柏霖

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