这个问题确实存在于很多蹩脚的经营类游戏当中,并且通常到这个阶段,也就放弃游戏了,要是觉得还有点意思就是新开一关了,没意思就关闭游戏再也不开了。光靠调数值或者硬加机制很难解决好这个问题,所以从设计之初就必须决定好一个思路。
所以,设计师一开始就得明白——游戏就是制造一系列知识(性质)和问题,让玩家去解决的东西,越少的现实知识(现实知识策划应该掌握并且翻译成不需要现实知识的元素,下文会有详细提到),越是看着简单的问题,就越好玩。这个游戏设计之道是所有游戏的根,接下来才是模拟经营类SLG如何设计的关键。
这里引入一个概念“视角宏度”,所谓的“视角宏度”,你可以简单的理解为“当前所处的境地索要解决的问题”,如果跟现实类比,嗯……可以说是“屁股决定脑袋”。有注意到“当前所处境地”和“要解决的问题”了吗?前者是“知识”或者说是“性质”,这当中包含了玩家在这个阶段因为处境而经常会接触的一些游戏设定,以及因为当前能力可以做的事情;后者则是游戏的核心玩点。
到这里,不难看出,视角宏度是一个模拟经营SLG游戏玩家阶段的分水岭,每一个阶段玩家都应该处于一个不同的视角宏度,以不同的“知识面”来应对“新的问题”。
举一些简单的例子来说明视角宏度变化,他们未必是模拟经营游戏,主要是传达这样一个概念:比如在光荣的三国志系列比较RPG一点的7、8、10、13代,以及太阁都有,你一开始可能只是一介草民,一个浪人,你能做的事情非常有限,然后你入仕了开始当马前卒,这时候你可以被派遣去种田、治安,你的视角从一个无所事事但自由自在的人,变成了一个接受命令,如何努力把成果做到最高,接受表扬的上班族;然后你逐渐往上爬成了太守,这时候你的视角宏度又变大了,你要做的事情变成了治理好你的城市,不让他被敌人夺走,你还要顾及手底下每个人的状态,以及上面对你的看法,这时候你是个基层小领导的视角;再往上爬一些,你开始负责一片州的管理,你需要调度各个城市的资源把每个城市发展好,同时保证你的州地盘不缩小并且还扩大,这是一个中高管位置的都督的视角宏度……
从例子中也不难看出——因为视角宏度变化了,游戏中的问题也变化了,从平民到君主要解决的问题完全不同了,但是解决问题的知识面还是没变,比如治安靠武力,你做马前卒的时候是这样,你做了都督还这样,区别在于,马前卒的时候你努力提高自己物理去治安,或者干脆武力太低不接这个买卖就好了;等到做了太守,你指派武力高的武将去干这事儿;等你做了都督,就变成你调度物理高的人给太守。你的视角宏度变了,解决问题的方式增加了,并且面临的问题也变化了——治安逐渐从对你来说100%大事儿变成了一个“我不管你怎么做的,报表漂亮就行了”的事儿。
也是因为这样,所以每个阶段做的事情不一样了,就不再是重复劳动了。那光说原理没用,怎么做呢?
值得注意的是,他并不是一件依赖于“剧情”或者“世界观”的事情——外行很容易第一时间想到:那我只要剧情设计有宏度就行了,比如足球经理,一开始做青训教练,我的目标是提拔一些牛逼孩子,到后来我升级到2队教练,目标打入职业联赛……再后来目标三冠王,管理世界顶尖球队了,虽然视角宏度变化看起来不大,但确实问题变难了——符合宏度变化的特征。
但是这个想法并不好,而是要反过来,从游戏的性质出发,我玩家玩这个游戏的“一生”当中,总共能做什么事儿,然后为这些事情划个“所在视角宏度”。当然所谓“规划所在宏度”并不是说我想好了他在什么阶段,然后去凑,而是考虑一个“知识面”掌握程度,以及处理办法即可,至于在什么视角宏度,最终是玩家自己会去理解的东西。
所以设计的重点落在了这些“事情”上,每个“事情”我们可以看做一个单位,比如上面举例的三国志里面去治安,就是一个事情。因为有了“事情”这个单位之后,我们随着游戏开发的过程中,就可以不断有新鲜的想法诞生,只要他们都是基于“事情”的,就能很容易的加进去,它不仅是一个设计想法的指导,而是一个设计思想。所以设计这些事情是在设计什么?
并不是一句话简单的概括“城池有治安度,派人去挂机游戏中的20天,治安就提高了,武力越高的人提高越多”——这是一句没什么价值的“人话”,每个人都能产生自己的理解,所以是人话,但因此他不具备设计意义,设计理解上的话每个人的认知是不能存在偏差的,所以你需要精确地思考(未必要描述出来给别人听):
之后就是罗列这件事情涉及的知识点,所谓的涉及,可以是引导,也可以是要求玩家先知道,但是绝对不要去定这算是引导还是利用,因为是否掌握了一个知识,或者是否能从某个行为掌握知识是因人而异的,所以是绝对主观的东西,任何设计(包含且不限于游戏设计)都无法设计主观的东西(主观的东西包括“体验”什么的,所以一听人谈设计张口就是“体验”,这人多半是个只会吹牛逼的)。还是比如“治安”这个事情,他需要的知识就是“武力值高等于效果好”,以及为什么会这样?这里就要进一步描述这个玩法如何工作的,也就是上面所说的第三步。
为什么我们需要罗列知识点,这是为了我们知道他涉及的东西,以至于他大致出现在什么阶段,在设计一些数值的时候,是可能会用到这个的。
这里只举例游戏宏度(或者说阶段性)设计和事情的设计,不做更多具体的设计。
因为题材确定了是游戏公司经营,或者说是一种“剧情先行”的做法,那么我们就可以直接跳入敲定宏度的时代,也就是这个游戏过程中每个阶段:
这些视角宏度的变化,是一个玩家所要经历的变化,他也是模拟了现实游戏公司的制作人的一个变化过程,这部分可以是这个模拟养成游戏的脊髓——因为每个阶段关注的焦点确实不同了,并且要解决的问题所用的技术角度也不同了,对于游戏知识也是积累的(至少我们直到最后都知道,解决bug需要靠的是开发技术高,而不是运营能力强的人),所以我们认为这个视角宏度作为切割可行,接下来就要设计游戏中能做的事情。
正如上面所说,“事情”其实是一个单位,所以在开发过程中可扩展,因此不需要第一时间全部完整的罗列出来,尽管事情本身关系到游戏的玩法。所以在这里我们就很简单的列个把事情做个例子:
例子:开发技术选择——游戏中角色动画框架
描述部分:当玩家立项要做一个动作游戏的时候(即使是开罗游戏,都有立项对吧),要且只能选择一个游戏中角色动画所用的框架,选项包括:动作状态机,Cancel机制,blablabla……。每个选项产生的结果,是后续【研发内容块】的不同,这将导致后续工作方式和成果会大有不同。
进一步描述一个结构:研发内容块,是指一项研发工作转化为游戏的数据结构,它包含的主要(而非全部)数据:
玩家技巧部分:上面我们大致描述了这个“事情”,之后就要开始看这个“事情”中的玩家技巧了,这得根据视角宏度去看:
最后函数化描述之:会涉及到这样一些细节(并没有列全面,甚至在这里没有列表格):
就按照这样不断的想事情
就这样的方式,去做每一个“游戏中的事情”,堆积起来就是游戏的内容了,这个过程中,需要注意,是否每个阶段玩法总是一样,或者无法突出这个阶段的核心玩法,如果是就要做出相应的调整(对“事情”进行调整)。
所以设计一个经营游戏,根本是在设计“可以做的事情”,这些事情被规划到不同的视角宏度,每个视角宏度也是游戏的一个阶段。正因为阶段不同,视角宏度不同,所以可以做的事情不同,所以面临的问题也会不同,需要使用的解决方法和思路都不同,所每一个阶段都是一个“不一样的游戏”,但是因为建立在一样的知识面和性质(都是同一个游戏的)之上,并且玩法(操作)和ui保持同样的调性,就不会产生割裂感。当一个经营游戏每一个阶段(尤其是每一个阶段都是玩家自己行为打开的,比如经营游戏公司的时候不是有钱了立即变成10人团队,而是我愿意,并且有钱的时候才会变成10人团队)都是不同的玩法的时候,他就会一直有新鲜的内容可以提供给玩家,到这里客观的“好玩”就做到了,至于玩家会不会有期待感和新鲜感,这是主观的,无法设计。